Kurz & klar.
Finde die Burg für deinen Plan.
Der Wanderturm ist der dokumentierte Allrounder mit einem Platz je Position. Die Spinnenburg setzt auf zwei Dachplätze; die Panzerburg bietet zwei Frontplätze. Daraus ergeben sich unterschiedliche Möglichkeiten.
WANDERBURG / FAHRZEUG
Agatha: die Nonne
Agatha ist die Nonne. Du triffst sie für den Kirchenstart in der Dorftaverne, danach führt der Auftrag zur Kirche mit 10 Qualität und zur ersten Predigt.
WANDERBURG / FAHRZEUG
Agathas Chorauftrag
Nach Herberts Romanauftrag bittest du Agatha bei 20 Ruf, deinem Freund vorzulesen. Sie verlangt zunächst einen funktionierenden Kirchenchor.
WANDERBURG / FAHRZEUG
Albert: Pestdoktor
Albert ist der Pestdoktor. Für Sweet Dreams findest du ihn mit 1 Traumstaub im verlassenen Turm.
Vier Plätze sind nicht dieselben vier Plätze.
Die Position zählt: Ein Seitenmodul passt nicht auf das Dach. Gleiche deshalb die benötigten Positionen mit deinem Fahrzeug ab, bevor du einen Aufbau übernimmst.
| Burg | Front | Seite | Dach | Heck |
|---|---|---|---|---|
| Wanderturm | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Spinnenburg | 1 | 0 | 2 | 1 |
| Panzerburg | 2 | 1 | 1 | 0 |
Gib jedem Baustein eine Aufgabe.
01
Kern festlegen
Welche Spielidee trägt den Aufbau?
02
Lücken erkennen
Was fehlt: Schaden, Kontrolle oder Beweglichkeit?
03
Alternativen notieren
Was ändert sich, wenn ein Modul nicht verfügbar ist?
Beim Level-up zählt die Rolle des Moduls
Ein Rammbock kann vor allem dein Fluchtmodul sein. Dann hilft eine kürzere Fähigkeiten-Abklingzeit oft mehr als zusätzlicher Schaden. Vergleiche zuerst Modul und Wirkung, danach die Seltenheit. Ein epischer roter Fähigkeitsbonus ist nicht automatisch besser als eine seltene blaue Sanduhr. Beim Dachmörser können auf einer Abklingzeit-Karte sowohl die aktive Fähigkeit als auch der Autoangriff verbessert werden; beim Rammbock betrifft die hier geprüfte Karte nur die Fähigkeit. Beim offensiven Rammbock-Plan kehrt sich die Gewichtung um: Rote Fähigkeitskarten stärken den aktiven Einschlag; Blau schließt die Pausen zwischen Anläufen. Gelber Autoangriff bleibt Ergänzung. Blitzmagier und Seitenkaserne können den Aufbau überbrücken, bis Rammbock, Spurt und das Tempo-Artefakt Ramme zusammenkommen.
Auch ähnlich klingende Effekte können zu verschiedenen Modulen gehören: Der Dachmörser kann seine aktive Salve durch einen abschließenden Minenring ergänzen. Der Minenleger am Heck hat davon getrennte Upgrades für mehr automatische Minen sowie Feuer- oder Eisminen. Prüfe deshalb den Modulnamen über der Karte, nicht nur das Wort „Minen“.
Kanonenmodule haben getrennte Entwicklungszweige: Bei der seitlichen Kanone betrifft Sternstreuung den Autoangriff; Bouncing Shot lässt dagegen Geschosse der aktiven Fähigkeit beim Explodieren einen weiteren Schuss auslösen. Die Frontkanone kann zusätzliche automatische Projektile und später Mörserregen ihrer aktiven Fähigkeit erhalten. Das ersetzt keinen Dachmörser. Der Kanonenturm auf dem Dach visiert automatisch den stärksten Gegner in der Nähe an. Eine späte Autoangriffs-Sternexplosion des Turms ist ein anderer Ausbau als die frühe Sternstreuung der Seitenkanone. Kartenbasis EA 0.9.11; kein universeller Upgrade-Pflichtpfad.
Heilung und Artefakt-Reihenfolge mitplanen
Der Graf heilt durch verschlungene Einheiten; sein Auswahltext nennt zugleich fehlende LP-Kisten in der Welt. Plane erreichbare Einheiten als Heilquelle ein und verlasse dich nicht auf gewöhnliche Heilfunde. Gerade in einer dichten Verlängerung kann eine starke Heilmechanik ohne sichere Gelegenheit zum Einsammeln an ihre Grenze kommen.
Lies bei Artefakt-Verstärkern genau: „nächstes Artefakt“ und „zuletzt erhaltenes Artefakt“ verlangen unterschiedliche Entscheidungen. Eine geplante Schadenskombination kann sich ändern, wenn du den nächsten verstärkten Fund für Überleben verwendest. Baue deinen Plan nicht auf einer garantierten Fundfolge auf. Halte den Plan außerdem abbrechbar: Ist eine Heiloption dringend nötig, kann der normale Schraubenschlüssel besser sein als endloses Warten auf seine Verstärkung. Verschiebe einen zentralen goldenen Fund nur, wenn eine weitere Truhe tatsächlich noch verfügbar und ihre Position bekannt ist. Ein konkreter Nahkampf-Aufbau nutzt den nächsten Verstärker für den Schraubenschlüssel statt für die spät gefundene Ramme. Halte deshalb Wunschfolge und tatsächlich gewählte Überlebenslösung auseinander.
Drei Artefaktrollen nicht verwechseln: Handkurbel liefert Nitro beim Verschlingen von Einheiten. Schnelles Nachladen beschleunigt Abklingzeiten während des Boostens; es erzeugt nicht selbst Nitro. Schraubenschlüssel erlaubt das Entfernen eines Upgrades gegen Heilung. Die Karte im geprüften Stand EA 0.9.14.1 nennt feste 40 LP; 0.9.14 hatte zuvor 25 LP statt 25 % eingeführt. Plane keine mit Maximalleben wachsende Prozentheilung und prüfe, welchen Ausbau du dafür aufgibst. Diese Optionen sind kein automatisch gemeinsames Startpaket.
Reset-Schalter und Knieschützer haben unterschiedliche Auslöser: Reset-Schalter nennt maximales Nitro bei Stufenaufstieg. Knieschützer nennt vier Sekunden Unverwundbarkeit nach dem Stufenaufstieg eines Moduls. Ein übersprungenes Angebot ist nicht automatisch ein Modulaufstieg. Plane daher keine garantierte Schutzkette nach ausgeschöpften Modul-Upgrades. Geprüfter Kartenstand: EA 0.9.11.
Walkürenhelm: Die geprüfte Karte in EA 0.9.11 nennt Überleben mit 1 % LP bei einem sonst tödlichen Treffer, fünf Sekunden Unverwundbarkeit und 30 erzeugte Walküren. Plane das als kurzes Rettungsfenster ein, nicht als vollständige Heilung oder dauerhaften Schutz. Bei Artefakt-Verstärkern bleibt die Fundfolge wichtig: Nächstes Artefakt verstärken → Heck-Sanduhr ist eine andere Zuordnung als Magnetismus → zuletzt erhaltenes Artefakt verstärken.
Kontrolle und Beweglichkeit müssen zum Schadensplan passen
Mehr Rückstoß ist nicht in jedem Build besser: Soll dein Blitzmagier Ziele in erreichbarer Nähe treffen, kann ein zusätzlicher Fluchtstoß nützlicher sein als Gegner sehr weit wegzuschieben. Kontrolliere beim Blitzmagier außerdem, ob eine Verbesserung den automatischen Angriff oder die aktive Betäubung betrifft. Ein Autoangriffs-Build profitiert nicht automatisch gleich stark von beiden. Beim Kanonenturm liefert das Artefakt Bleikern den geprüften Rückstoß der Kanonenkugeln (EA 0.9.14.2). Diesen Effekt nicht mit einer automatisch erreichten Modulstufe oder mit Rückstoß anderer Waffen gleichsetzen.
Beim Spurt kann längere aktive Dauer ein späteres Schutzfenster verlängern. Doppelt aktiv löst bei einer Aktivierung einen zweiten Spurt aus; die Karte nennt dabei eine um 70 % reduzierte Spurtdauer. Das sind keine zwei frei nutzbaren Ladungen. Unbesiegbar ist eine separate spätere Entwicklung und schützt während der aktiven Fähigkeit, nicht pauschal zwischen Einsätzen. Geprüfter Kartenstand: EA 0.9.14.2. Auch die Feldherrenwahl gehört dazu: Ein Bonus für Autoangriffe mit längeren aktiven Abklingzeiten hilft dem Schadenskern, erschwert aber häufige Schutzspurts.
Plane deshalb nicht nur den fertigen Wunschaufbau. Notiere eine tatsächliche Reihenfolge und eine Alternative für verspätete Module. Solange eine seitliche Balliste fehlt, muss beispielsweise der bereits vorhandene Blitzmagier den Schaden tragen. Wiederholtes Neuwürfeln ist kein Ersatz für einen aktuell tragfähigen Aufbau.
Verbündete führen: Autoangriff und Blutrausch trennen
Der Gefährte kämpft automatisch mit seinem Hammer; seine aktive Fähigkeit löst Blutrausch aus. Die Spezialeffekte Nachexplosion und Betäubung verbessern ausdrücklich seine Autoangriffe. Wähle deshalb nicht pauschal rote Karten: Gelbe Treffer- und Effektgrößen-Upgrades sowie ein kürzeres Angriffsintervall können für die normale Arbeit des Gefährten entscheidend sein.
Achte bei Einheiten-Builds auf die weiße Zielmarkierung und deine Position. Wenn Verbündete hinterherlaufen, kann ein Bogen auf die andere Seite des Gegners sie am Ziel vorbeiführen. Das ist eine situative Hilfe, keine garantierte Zielsteuerung. Laufschuhe beschleunigen deine verbündeten Einheiten, wenn du boostest; sie ersetzen das Positionieren nicht.
Weitere Gefährten-Entwicklungen im geprüften Stand EA 0.9.11: Zusätzliche Fernangriffe werden als Alternative zur kurzen Autoangriffs-Betäubung angeboten. Frostfeld lässt Autoangriffe ein verlangsamendes Feld auslösen; die Alternative Hinrichten betrifft Ziele mit wenig Leben. Nachexplosion, Fernangriffe und Frostfeld werden in einem Aufbau nacheinander erreicht. Das sind getrennte Auswahlentscheidungen, kein vollständiges Startpaket und kein Beleg für dauerhafte Betäubung.
Seitenkaserne: Die Spezialwahl zwischen mehr dauerhaft folgenden Einheiten und höherem Einheitentempo löst unterschiedliche Probleme. Gelbe Autoangriff-Karten können die Spawnzahl verbessern; rote höherwertige Fähigkeitskarten können zusätzlich Einheitentempo und Angriffstempo enthalten. Blaue Sanduhren verkürzen die angegebenen aktiven und automatischen Wartezeiten. Burg-Bewegungsupgrades sind davon getrennt: Mehr Fahrzeugtempo beschleunigt nicht automatisch die Truppen. Bei einer schnellen Burg ihre Anschlussfähigkeit und den eigenen Fahrweg mitplanen. Kartenbasis EA 0.9.11, keine universelle optimale Rangfolge.
Artefakte: den Auslöser genauso genau lesen wie den Bonus
Nekronomikon: Die geprüfte Karte nennt das Töten einer Einheit mit Magie und 5 % Chance auf einen Skelettkrieger. Arbeitsvertrag: Beim Verschlingen eines Bauern besteht 25 % Chance auf einen verbündeten Schafsreiter. Magie-Kill und Verschlingen sind verschiedene Bedingungen; nicht jeder Einheiten-Build erfüllt beide gleich gut.
Lagerfeuer beschleunigt Autoangriffe laut Karte um 50 %, wenn du dich nicht bewegst. Geradeausfahren genügt nicht. Es ist auch in der Startauswahl sichtbar, kann auf deinem Spielstand aber noch fehlen. Dreiecke verlangt drei verschiedene aktive Fähigkeiten innerhalb von drei Sekunden und regeneriert 20 % ihrer Abklingzeit. Das belohnt bewusstes Bündeln, nicht dreimal dieselbe Fähigkeit. Zahlen dokumentieren den geprüften September-Stand; keine eigene Spielreproduktion.
Kessel und Handkurbel brauchen verschlungene Einheiten: Kessel beschleunigt dadurch magische Fähigkeiten, Handkurbel gibt Nitro. Ein beliebiger Waffen-Kill erfüllt diese Bedingung nicht. Napalm verlangt ein durch Feuer zerstörtes Fahrzeug; Magma-Kern erzeugt Feuerkrater beim Bodenaufprall einer Kanonenkugel. Splitterkern braucht dagegen einen Fahrzeug-Kill durch eine Kanonenkugel. Ob seine Splitter Magma-Kern auslösen, ist nicht bestätigt.
Ramme ist nicht Rammbock: Das Artefakt Ramme gibt tempoabhängigen Nahkampfschaden, das Modul Rammbock ist ein eigener Baustein. Eine genaue gemeinsame Schadensformel ist hier nicht belegt. Beim Reset-Hebel wird der nächste Stufenaufstieg zum Timing-Werkzeug: Bereite Fähigkeiten vor dem Einsammeln des letzten nötigen Goldes sinnvoll einsetzen, dann vom Zurücksetzen der Modul-Abklingzeiten profitieren. Dafür keine gefährliche Sammelroute erzwingen. Für Tempo-Nahkampf den Einschlag und den freien Weg dahinter gemeinsam planen: Mit Nitro, Spurt und aktiver Rammbock-Fähigkeit steigt auch das Risiko, an einem Ziel vorbeizufahren oder in Hindernisse zu geraten. Ein One-Shot-Spielstil ist keine Garantie gegen Bosse.
Nitro-Auslöser unterscheiden: Verwerter (englisch Salvager) nennt im geprüften Stand EA 0.9.11 fünf Nitro je zerstörtem Fahrzeug. Handkurbel benötigt dagegen verschlungene Einheiten. Zusatztank erhöht die maximale Nitromenge, während Gang-Artefakte das maximale Fahrzeugtempo erhöhen. Mehr Tank, Regeneration und Geschwindigkeit lösen verschiedene Engpässe. Neu veröffentlichtes Material kann einen älteren Spielstand zeigen; überprüfe die Versionsangabe und überschreibe neuere Kartenwerte nicht mit älteren.
Schwarzer Gürtel ist kein Kollisionsschutz: Zurückgestoßene Feinde erleiden beim Aufprall auf andere Fahrzeuge oder Geländeobjekte laut Karte 50 % des ursprünglichen Schadens. Das ergänzt Rückstoß, schützt die eigene Burg aber nicht beim Hineinfahren. Kampferprobt nennt dagegen 2 % Glück pro Stufe; die Seiten-Sanduhr beschleunigt Abklingzeiten der Seitenmodule um 10 %. Das sind drei unterschiedliche Rollen. Kartenstand EA 0.9.14.2.
Katapult und Teleporter: Wirkung vor Kartenfarbe
Katapult belegt das Heck. Seine große aktive Pestzone ist von den kleineren Autoangriffs-Zonen zu unterscheiden: Die Entwicklung Prozentschaden betrifft die aktive Fähigkeit und maximale Ziel-LP; Längere Dauer verlängert laut Spezialkarte die Zonen des Autoangriffs. Ein exakter Prozentwert oder eine Tickrate ist nicht gesichert. Blaue Katapult-Karten können beide Abklingzeit-Zeilen verbessern. Beim Teleporter unterscheiden sich Zielbetäubung und Heranziehen: Wer gefährlichen Nahkämpfern entkommen will, sollte sie nicht absichtlich an den Zielpunkt ziehen.
Auch Feuermagiers Auto-Geschosse und Sternfeuer sind verschiedene Zweige: zusätzliche automatische Geschosse einerseits, aus explodierenden Auto-Geschossen ausgeschleuderte Feuerbälle andererseits. Der beobachtete Katapult-Aufbau wählt Auto-Geschosse und später Feuerring; daraus folgt keine universelle Rangfolge. Rammbock kann eine Frontidee bleiben, ohne tatsächlich eingebaut worden zu sein. Dokumentiere Funde und Wunschmodule getrennt.
Artefaktfolge: Glück, Aktualisierungen und Auslöser
Souvenir nennt 0,75 % Glück je zerstörtem Fahrzeug, keinen direkten Goldbonus. Schaufel nennt 1 % Chance auf eine Artefakttruhe aus Fahrzeugen; eine Erhöhung dieser Chance durch Glück ist nicht belegt. Upgrade-Würfel geben drei zusätzliche Aktualisierungen nur für Modul-Upgrades. Nicht verwechseln mit Goldenen Würfeln: Diese geben fünf Artefakt- und fünf Upgrade-Aktualisierungen. Neuwürfeln garantiert weder das gewünschte Modul noch Upgrade-Art oder Seltenheit. Solche frühen Hilfen können die spätere Folge Nächstes Artefakt verstärkt → gewünschtes Glücksartefakt vorbereiten, garantieren sie aber nicht. Die Fünfblättriges-Kleeblatt-Karte nennt keinen genauen Glückswert. Viele Artefaktfunde in einer einzelnen Runde beweisen keinen zusätzlichen Gebietsbonus. Sie ersetzen außerdem weder eingesammeltes Gold noch gute Modulangebote. Aufgeschobene Truhen nur erneut anfahren, solange sie sicher erreichbar sind.
Reset-Hebel setzt Modul-Abklingzeiten beim Stufenaufstieg zurück; Reset-Schalter maximiert Nitro. Dreiecke regeneriert nach drei verschiedenen aktiven Fähigkeiten innerhalb von drei Sekunden 20 % ihrer Abklingzeit, nicht Nitro. Heck-Sanduhr verbessert Abklingzeiten der Heckmodule. Kaffee nennt im geprüften Stand EA 0.9.14.2 20 % beschleunigten Autoangriff des Moduls, wenn dessen aktive Fähigkeiten-Abklingzeit wiederhergestellt ist – nicht schon pauschal bei jedem Tastendruck. Die Folge Nächstes Artefakt verstärkt → Kaffee → letztes Artefakt verstärken wurde erreicht; ein genauer Endwert oder eine dauerhafte Stapelung ist nicht vermessen. Diese Effekte sind keine austauschbaren Lösungen für eine leere Nitroreserve.
Aktueller Patchstand beim Planen
0.9.14 erhöht die Basisziele des Blitzmagier-Autoangriffs von fünf auf sieben und ergänzt eine zweite Artefakt-Aktualisierung zum Start. Seit 0.9.10 liefern je sechs freigeschaltete Module beziehungsweise Artefakte eine weitere passende Aktualisierung. Verfügbare Wiederholungen hängen deshalb auch vom Fortschritt ab. Händler erzeugen über die Zeit Gold; ein festes Fünf-Sekunden-Intervall oder eine exakte Ertragsformel ist hier nicht unabhängig belegt.
Pfeilmodule: Reichweite, Verlangsamung und sichere Wege
Geschützleger und seitliche Balliste sind verschiedene Module. Der Geschützleger liegt am Heck und stellt Geschütze auf den Boden; die seitliche Balliste belegt Seitenplätze. Beim Geschützleger können Reichweite, Verlangsamen und längere Geschützdauer ein länger nutzbares Schadensfeld bilden. Fahre nicht dauerhaft aus diesem Feld heraus. Rückstoß kann helfen, Gegner fernzuhalten, sie aber auch aus der eigenen Feuerzone schieben. Seitliche Balliste: Auto-Angriff: Bonusgeschoss erweitert das automatische Pfeilfeuer. Pfeilregen ergänzt dagegen fünf Pfeile pro Seite bei der aktiven Fähigkeit; die spätere Feuer-Karte betrifft ebenfalls ausdrücklich deren Geschosse. Plane dadurch keine automatisch brennenden Dauerpfeile ein. Fahre für gute Schussfenster seitlich am Ziel entlang, statt es sofort zu überholen. Geprüfter Kartenstand: EA 0.9.14.2.
Bogenschützenturm: Die Spezialwahl Auto-Angriff: Geschosse erweitert den automatischen Pfeilbeschuss. Eispfeile verlangsamen statt Ziele mit Feuerpfeilen anzuzünden. Die spätere Wahl Blitzschlag nennt 1 % Chance beim Autoangriff; die Alternative Fähigkeit: Pfeile ergänzt fünf Pfeile auf feindliche Fahrzeuge in Reichweite. Diese Auswahl betrifft unterschiedliche Angriffsteile. Verlangsamung aus Geschützleger und Bogenschützenturm kann gemeinsam vorhanden sein; eine genaue additive Stapelung ist hier nicht nachgewiesen.
Schneller Köcher beschleunigt Pfeil-Fähigkeiten nach einem mit Pfeilen getöteten Feind. Er setzt nicht pauschal sämtliche Modul-Abklingzeiten zurück; einen exakten Verkürzungswert nennt die geprüfte Karte nicht. Reset-Schalter füllt beim Stufenaufstieg den Nitro-Vorrat auf – „maximales Nitro“ bedeutet hier keine dauerhafte Vergrößerung des Tanks. Reset-Hebel ist dagegen für Modul-Abklingzeiten zuständig.
Rammbock: Seine legendäre Entwicklung Spurt erzeugt einen kurzen Vorstoß. Das ist nicht das eigenständige Heckmodul Spurt und bringt nicht automatisch dessen Schutzentwicklungen mit. Plane beim Ausweichen bereits den nächsten freien Weg; ein bloßer Schub hilft wenig, wenn vorne ein widerstandsfähiger Gegner blockiert.
Geprüfter Kartenstand: EA 0.9.14.1. Rerolls und hohe Seltenheit ersetzen keine fehlende Funktion. Ausbleibende gegnerische Schüsse sind kein verlässlicher Beweis für eine eigene Betäubung; ungewöhnliches Verhalten nicht als sichere Build-Mechanik einplanen.
Einen konkreten Einstieg zeigt der Pfeil-Build für Grasland 4: Geschützleger und Ballisten liefern Schaden, Dach-Bogenschützen verlangsamen Gegner. Die gewünschte Rammbock-Ergänzung fehlt im Beispielrun – daran siehst du, warum eine verfügbare Ersatzwaffe nicht automatisch dieselbe Aufgabe erfüllt.
Häufige Fragen
Wie plane ich meinen ersten Wanderburg-Build?
Wähle zuerst eine Burg und prüfe ihre Modulplätze. Lege dann eine Spielidee fest und wähle Bausteine, die diese Idee unterstützen.
Welche Modulplätze hat der Wanderturm?
Laut dokumentiertem Stand besitzt der Wanderturm je einen Platz an Front, Seite, Dach und Heck.
Warum passt nicht jedes Modul auf jede Burg?
Module benötigen eine bestimmte Position. Ein Seitenmodul passt nicht auf das Dach; gleiche deshalb jede benötigte Position mit deiner Burg ab.
Was mache ich, wenn ein gewünschtes Modul fehlt?
Prüfe, welche Aufgabe das Modul in deinem Plan erfüllen sollte. Notiere eine passende Alternative oder ändere die Spielidee, statt einen unpassenden Baustein einzusetzen.
Quellen & Status
Die Modulverteilung von Wanderturm und Spinnenburg ist zusätzlich in den unten verlinkten Spielaufbauten nachvollziehbar. Einzelne Werte und Entwicklungsschritte gehören zum jeweils genannten Spielstand.
Die Auswahlhilfen beruhen auf redaktioneller Auswertung. Beobachtete Ergebnisse sind keine eigenen Vergleichstests und keine Erfolgsgarantie; vorgeschlagene Varianten werden als solche bezeichnet.
Ergänzende Quelle: Malterus Gaming · Kanonen-Build für Wüste 5, 11.09.2026. Vollständige Auswertung und ausgewählte Spieltext-Prüfungen am 22.09.2026: Spinnenburg bei 2:25, Der Graf bei 4:00, Dachmörser-Abklingzeit bei 7:03, Minenring bei 23:44, Minenleger-Auswahl bei 28:50 und 32:02. Situative Empfehlungen sind keine eigenen Spieltests.
Ergänzende Quelle: Malterus Gaming · Autoangriffs-Build für Sumpf 5, 14.09.2026. Vollständiges Transkript und ausgewählte Spielkarten geprüft am 22.09.2026. Relevante Stellen: Artefaktkarten Schnelles Nachladen 4:06, Handkurbel 4:22, Schraubenschlüssel 4:26; Gelände und Seitenplatz 6:12–6:28, Rückstoßentscheidung 16:11–16:43, Doppelspurt 32:30–32:46, Boss-Ausstiegsplan 35:06–36:36, Schutzspurt 38:23–38:45 und fehlende Heiloption 47:00–47:58. Situative Empfehlungen, kein eigener Spieltest.
Ergänzende Quelle: Malterus Gaming · Gefährten-/Spawn-Build für Wüste 4, 15.09.2026. Vollständiges Transkript und ausgewählte Spielbilder geprüft am 22.09.2026. Kaiserin 2:56, Duellant 3:27 (widersprüchliche rote Schadenszeile bleibt offen), Lagerfeuer 5:34, Gefährte 8:15, Nekronomikon 14:30, Laufschuhe 21:23, Dreiecke 27:38, Arbeitsvertrag 28:39 und vorzeitiger Bossabschluss 36:25–36:38. Situative Einordnung, kein eigener Spieltest.
Ergänzende Quelle: Malterus Gaming · Overtime-Build, 17.09.2026. Vollständiges Transkript und ausgewählte Spielkarten geprüft am 23.09.2026: Tankbert 2:52, Reset-Schalter 11:08, Knieschützer 13:24. EA 0.9.11; keine eigene Spielreproduktion.
Ergänzende Quellen, geprüft am 23.09.2026: Malterus Gaming · Katapult-/Prozentschaden-Build, 21.09.2026 (vollständiges Transkript und ausgewählte Spielkarten, EA 0.9.14) sowie die offiziellen Patchnotizen 0.9.14 und 0.9.13 und Änderungen für 0.9.10. Exakte Kartenwerte nur nach Sichtprüfung; situative Empfehlungen sind kein eigener Spieltest.
Ergänzende Quelle: Malterus Gaming · Ballisten-Build, 22.09.2026. Volltranskript und Spielkarten geprüft am 23.09.2026: Reset-Schalter 6:50, Schneller Köcher und Schraubenschlüssel 22:35, Geschützleger-Reichweite 23:12, Rammbock-Spurt 28:29, Verlangsamen 29:39, Eispfeile 37:50, Geschützdauer 42:55 und Blitzschlag 45:48. Sichtbarer Stand EA 0.9.14.1; 40-LP-Heilung auf Karte bestätigt. Keine eigene Spielreproduktion; Angebotsgewichtung, Ladungsverteilung und Slow-Stapelung bleiben offen.
Ergänzende Quelle: Malterus Gaming · Autoangriff-Build, 23.09.2026. Vollständiges Transkript und entscheidende Karten geprüft: Ballisten-Auto-Geschoss 17:21, Pfeilregen 23:09, Kaffee 41:39, Artefaktverstärkung 43:35, Doppelspurt 47:48, Unbesiegbarkeit 52:58, aktive Feuerpfeile 56:03 und Endabrechnung 61:00. Sichtbarer Stand EA 0.9.14.2; keine eigene Spielreproduktion. Kaffee-Endwert und isolierter Nutzen offen.
Ergänzende Quelle: inNICOvative · Ranking der Artefakte, Teil 1, 21.09.2026. Vollständiges Transkript und die 21 Startartefaktkarten geprüft; unter anderem Ramme 8:25, Upgrade-Würfel 30:14, Napalm 36:26, Magma-Kern 45:58, Steuer 51:15 und Reset-Hebel 59:03. Aussagen zu unbekannten Wechselwirkungen bleiben ausdrücklich offen. Keine eigene Spielreproduktion; neuere Kartenstände bestehender Artikel bleiben erhalten.
Ergänzende Quelle: HeadClick Gaming · I Summoned Units That Break The Game In Wanderburg!, 16.09.2026. Vollständige Untertitel und entscheidende Spielkarten geprüft am 24.09.2026: Gefährten-Fernangriffe 8:03, Frostfeld 14:30, Seitenkaserne Anzahl/Einheitentempo 17:40, rote Tempo-Karte 21:52, Walkürenhelm 13:15 und Endabrechnung 24:55. Sichtbarer Stand EA 0.9.11; keine eigene Spielreproduktion. Bewegung bei jedem Burgupgrade ist eine abweichende Empfehlung, kein im Original getesteter Verlauf.
Ergänzende Quelle: Introvert Party · I Cleared Max Difficulty With a Dead Simple Cannon Build | Wanderburg, 24.09.2026. Vollständige Untertitel und entscheidende Spielkarten geprüft am 24.09.2026: Seitenkanone 2:18 und 5:38, Kanonenturm 6:29, Frontkanone 10:30 und 19:33, Verwerter 11:00, Handkurbel 13:30, Zusatztank 14:45 und späte Turm-Sternexplosion 23:30. Sichtbarer Spielstand EA 0.9.11 trotz neuer Veröffentlichung; keine eigene Spielreproduktion. Neuere Werte bestehender Einträge bleiben erhalten.
Ergänzende Quelle: Malterus Gaming · Goldrekord-Run, 28.09.2026. Gesamte deutsche Untertitel lokal ausgewertet und entscheidende Spielbilder geprüft am 29.09.2026: Kaffee und Verstärker 6:05–6:34, Bleikern 25:03, Schraubenschlüssel 30:36, blaue Blitzmagierkarte 33:51, Doppelspurt 34:58, Schutzspurt 37:15, goldene Artefaktwahl 38:40 und Bilanz 59:40. EA 0.9.14.2. Situative Empfehlungen; keine eigene Spielreproduktion und keine universellen Abklingzeit-Limits abgeleitet.
Ergänzende Quelle: Malterus Gaming · ONE SHOT RAM, 30.09.2026. Gesamtes bereitgestelltes Transkript lokal ausgewertet und ausgewählte Spielbilder geprüft am 01.10.2026: Ruth 2:30, Ramme 4:10, Schraubenschlüssel 17:10, Endabrechnung 47:40. EA 0.9.14.2. Situative Empfehlungen, keine eigene Spielreproduktion; keine erhöhte Karten-Droprate oder garantierten Boss-One-Shots daraus abgeleitet.
DEIN NÄCHSTER SCHRITT
Geh mit einem Plan in den nächsten Run.
Die Grundlagen verstehen. Einen Build ausprobieren. Eigene Erfahrungen sammeln.






