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CRITCODEX · Walkthrough · Teil 9

Graveyard Keeper 2 Walkthrough – Teil 9: Hafen, Schneider und Fee

Der Hafen ist erreichbar und voller neuer Bekanntschaften mit altem Problem: Sie brauchen etwas von dir. Du besuchst den Astrologen, bereitest den Schneider vor und beschwörst schließlich eine Fee am Küchentisch. Der hatte ohnehin schon eine fragwürdige Zutatenliste.

Schritte 125–130 · Fortlaufende Serie · 29. September 2026

Illustration: Hafen, Schneider und Fee

Dein nächstes Etappenziel

Nach dem Vorstoß zum Hafen erkundest du die neuen Wege und legst Material für den Schneider zurück. Halte etwas Geld für den Astrologen bereit. Die Bilder kannst du öffnen, um Dialoge und Rezepte genauer zu lesen.

Nächstes Etappenziel

Hafen und Astrologe

SCHRITT 125

Das neue Gebiet erkunden und den Astrologen besuchen

Betritt das neue Gebiet und sieh dir Wege, Figuren und Baustellen an. Suche den Astrologen auf und führe seine verfügbaren Gespräche durch.

Wirf gleich einen Blick in sein Sortiment. Was du für deine nächsten Aufgaben brauchst, nimmst du direkt mit. Der Mann beschäftigt sich mit den Sternen; deinen vergessenen Einkaufszettel wird er dir trotzdem nicht nachtragen.

Das neue Gebiet erkunden und den Astrologen besuchen – Spielaufnahme 1Das neue Gebiet erkunden und den Astrologen besuchen – Spielaufnahme 2Das neue Gebiet erkunden und den Astrologen besuchen – Spielaufnahme 3
Im neu zugänglichen Gebiet lernst du den Astrologen kennen.
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SCHRITT 126

Kometenschweife für die nächsten Aufgaben einkaufen

Kaufe beim Astrologen Kometenschweife für die nächsten Aufgaben. Hast du genügend Geld übrig, kannst du den angebotenen Vorrat mitnehmen. Sieh vorher auf den Gesamtpreis.

Bei knapper Kasse kaufst du zuerst den Kometenschweif für dein aktives Questrezept und lässt Geld für Baumaterial zurück. Sternenkunde ist faszinierend, bezahlt aber nicht automatisch den nächsten Marktstand.

Kometenschweife für die nächsten Aufgaben einkaufen – Spielaufnahme 1
Kometenschweife aus dem Sortiment des Astrologen werden für die nächsten Aufgaben gebraucht.
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Nächstes Etappenziel

Schneider vorbereiten

SCHRITT 127

Den Schneider als nächstes Ausbauziel planen

An den Marktständen wählst du den Schneider als nächstes Wiederaufbauziel. Apotheke und Gemüseverkäufer stehen ebenfalls zur Auswahl, warten aber zunächst. Drei offene Baustellen machen die erste nicht schneller fertig.

Räume den Bereich frei und sieh dir die verlangten Bausätze an. Stelle die fehlenden Materialien zusammen und reserviere sie für den Stand.

Den Schneider als nächstes Ausbauziel planen – Spielaufnahme 1Den Schneider als nächstes Ausbauziel planen – Spielaufnahme 2
Den Marktbereich säubern und den Schneider als Bauziel auswählen.
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SCHRITT 128

Die Rohstoffkette für den Schneider abarbeiten

Stelle die Bausätze für den Schneider nacheinander her. Am Steinmetz machst du aus 2 Steinen und 1 polierten Stein einen Steinbausatz; dafür brauchst du Baukunst 5.

Lege die fertigen Produkte zurück und arbeite die übrigen Positionen des Bauplans ab. Während die Werkstätten beschäftigt sind, besorgst du die Zutaten für die Fee. Multitasking bedeutet hier offenbar, zwischen Stadtplanung und Beschwörung zu pendeln.

Die Rohstoffkette für den Schneider abarbeiten – Spielaufnahme 1
Steinbausatz: 2 Steine und 1 polierter Stein; Voraussetzung ist Baukunst 5.
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Nächstes Etappenziel

Die Fee beschwören

SCHRITT 129

Am Experimentiertisch einen Zahn gewinnen

Bringe einen Schädel zum Experimentiertisch und wähle das Zahnrezept. Mit Anatomie 1 wird daraus ein Zahn. Fehlt dir ein Schädel, bereitest du zuvor einen Körper am Seziertisch entsprechend vor.

Bewahre den Zahn für die Beschwörung auf und bringe ihn später zusammen mit Kometenschweif und Traumstaub zur Küche. Das kannst du auch schon vor dem Hafenbesuch vorbereiten. Bei dieser Einkaufsliste wundert sich dein Schädel-Mitbewohner hoffentlich nicht zu sehr.

Am Experimentiertisch einen Zahn gewinnen – Spielaufnahme 1
Am Experimentiertisch wird ein Schädel zu einem Zahn.
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SCHRITT 130

Das Feenrezept in der Küche ausführen und den Dialog beenden

Am Küchentisch öffnest du „Fee beschwören“. Lege 1 Traumstaub, 1 Kometenschweif und 1 Zahn bereit; dazu brauchst du Landwirtschaft 3. Eine bemerkenswerte Auslegung landwirtschaftlicher Fachkenntnisse.

Führe das Rezept aus und spiele das anschließende Gespräch mit der Fee zu Ende. Sieh danach ins Tagebuch und nimm den nächsten Reiseauftrag mit.

Die Fee ist damit Teil deiner ohnehin schon ungewöhnlichen Bekanntschaft. Im nächsten Abschnitt wartet wieder bodenständigere Arbeit: Der Schneider und die übrigen Hafenläden möchten fertig werden.

Das Feenrezept in der Küche ausführen und den Dialog beenden – Spielaufnahme 1Das Feenrezept in der Küche ausführen und den Dialog beenden – Spielaufnahme 2Das Feenrezept in der Küche ausführen und den Dialog beenden – Spielaufnahme 3
„Fee beschwören“ am Küchentisch führt zur ersten Begegnung mit der Fee.
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Passende Wiki-Einträge

Eisenbausatz I Sumpfkarte der Fee

Häufige Fragen

Welche Zutaten brauche ich für die Fee?

Am Küchentisch verwendest du je einen Traumstaub, Kometenschweif und Zahn. Das Rezept braucht Landwirtschaft 3.

Woher bekomme ich einen Zahn?

Verarbeite am Experimentiertisch einen Schädel zu einem Zahn. Dafür brauchst du Anatomie 1.

Wann baue ich den Schneider fertig?

Stelle zunächst die benötigten Bausätze her. In Teil 10 schließt du den Wiederaufbau ab und gehst bei ihm einkaufen.

Artefakt · Kurzinfo

Handkurbel

Handkurbel

Redaktioneller Entwurf · Effekte noch zu ergänzen

Wirkung
[Verifizierte Beschreibung aus der Spiel- oder Build-Quelle.]

Gut geeignet für
[Bestätigte Synergien und Einsatzbereiche.]

Grenzen
[Schwächen, Voraussetzungen und ungeeignete Kombinationen.]

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Modul · Kurzinfo

Kanone

Kanone

Redaktioneller Entwurf · Effekte noch zu ergänzen

Wirkung
[Verifizierte Beschreibung aus der Spiel- oder Build-Quelle.]

Gut geeignet für
[Bestätigte Synergien und Einsatzbereiche.]

Grenzen
[Schwächen, Voraussetzungen und ungeeignete Kombinationen.]

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Besatzung · Kurzinfo

Kanonentrupp

Kanonentrupp

Redaktioneller Entwurf · Effekte noch zu ergänzen

Wirkung
[Verifizierte Beschreibung aus der Spiel- oder Build-Quelle.]

Gut geeignet für
[Bestätigte Synergien und Einsatzbereiche.]

Grenzen
[Schwächen, Voraussetzungen und ungeeignete Kombinationen.]

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Feldherr · Kurzinfo

Sire Jonah

Sire Jonah

Redaktioneller Entwurf · Effekte noch zu ergänzen

Wirkung
[Verifizierte Beschreibung aus der Spiel- oder Build-Quelle.]

Gut geeignet für
[Bestätigte Synergien und Einsatzbereiche.]

Grenzen
[Schwächen, Voraussetzungen und ungeeignete Kombinationen.]

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Burg / Fahrzeug · Kurzinfo

Wanderturm

Wanderturm

Redaktioneller Entwurf · Effekte noch zu ergänzen

Wirkung
[Verifizierte Beschreibung aus der Spiel- oder Build-Quelle.]

Gut geeignet für
[Bestätigte Synergien und Einsatzbereiche.]

Grenzen
[Schwächen, Voraussetzungen und ungeeignete Kombinationen.]

Wanderturm im Wiki ansehen →

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