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CRITCODEX · Walkthrough · Teil 2

Graveyard Keeper 2 Walkthrough – Teil 2: Handwerk und Dorf

Der erste Weizen wächst, die Küche arbeitet und das Dorf hat deine Hilfsbereitschaft bemerkt. Leider. Zwischen Brot, Töpferwaren und Bronzewerkzeugen erledigst du nun die Wünsche der Nachbarschaft und bringst einen Bootsbauer auf den Weg.

Schritte 31–56 · Fortlaufende Serie · Stand: 28. September 2026

Illustration: Handwerk und Dorf

So spielst du diesen Abschnitt

Setze die Arbeiten aus Teil 1 fort und nimm Proviant für deine Dorfrunden mit. Beim blauen zzz geht es heim ins Bett. Die Spielbilder kannst du zum Lesen der Dialoge und Baupläne öffnen.

Fehlen dir noch Küche, Beete oder Holzstationen, hole sie zuerst nach. Die Schrittnummern geben die Reihenfolge vor – niemand verlangt, dass du die halbe Dorfwirtschaft an einem Nachmittag sanierst.

Nächstes Etappenziel

Nahrung und neue Werkzeugziele

SCHRITT 31

Die erste Ernte mitnehmen und die Dorfrunde planen

Ernte den reifen Weizen und säe freie Beete wieder ein. Bevor du ins Dorf aufbrichst, packst du Beeren oder anderes Essen ein. Ein Spaziergang zum Händler soll schließlich nicht an einem knurrenden Magen scheitern.

Nimm Verkaufsware, Bestattungsurkunden und fertige Questgegenstände gleich mit. Saatgut und Küchenvorräte bleiben davon getrennt. Mit etwas Vorbereitung wird aus drei lästigen Wegen immerhin nur einer.

Die erste Ernte mitnehmen und die Dorfrunde planen – Spielaufnahme 1
Ernten, nachsäen und die Waren für den Dorfbesuch zusammenpacken.
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SCHRITT 32

Getreide verkaufen, aber eine Küchenreserve behalten

Bei Herm verkaufst du deinen überschüssigen Weizen und finanzierst damit die nächste Aussaat. Ziehe vorher die Menge ab, die du für Mehl und Brot behalten möchtest.

Wer die ganze Ernte verkauft, braucht bis zum nächsten Durchgang andere Nahrung. Behalte lieber eine Küchenreserve. Du hast die Bäckerei schließlich nicht aufgebaut, um anschließend hungrig dein Kleingeld zu zählen.

Getreide verkaufen, aber eine Küchenreserve behalten – Spielaufnahme 1
Herm nimmt überschüssigen Weizen ab und versorgt dich mit neuer Saat.
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SCHRITT 33

Karotten und Karottensamen für den nächsten Ausbau kaufen

Wenn das Geld reicht, kaufst du Karotten und 20 Karottensamen für den nächsten Gartenausbau. Die Weizensaat hat beim Budget weiterhin Vorrang. Landwirtschaftliche Vielfalt ist schön, eine funktionierende Versorgung schöner.

Karottenschnitzel brauchen bei der Zubereitung Landwirtschaft 3. Für die Karottensaat zählt dagegen die Anforderung am Saatgut. Ist sie noch gesperrt, lagerst du die Samen ein und bleibst vorerst beim Weizen.

Karotten und Karottensamen für den nächsten Ausbau kaufen – Spielaufnahme 1
Karottenschnitzel liefern 15 Energie; für die Zubereitung brauchst du Landwirtschaft 3.
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SCHRITT 34

Weitere Bestattungsurkunden verkaufen

Beim Ortsvorsteher verkaufst du die inzwischen gesammelten Bestattungsurkunden. Verbinde das mit deinem Saatguteinkauf. Ein trauriger Anlass, aber immerhin eine verlässliche Einnahmequelle.

Ergänze jetzt auch fehlendes Bier oder die Torte für die Wachen. Schau vorher in den Rucksack, damit du nicht aus Versehen die doppelte Lieferung kaufst. So großzügig muss dein Einstand nun wirklich nicht ausfallen.

Weitere Bestattungsurkunden verkaufen – Spielaufnahme 1
Die gesammelten Bestattungsurkunden werden beim Ortsvorsteher zu Geld.
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SCHRITT 35

Den Wachen nachts die vollständige Lieferung bringen

Sobald zwei Bier und eine Torte im Rucksack liegen, kehrst du nachts zu den Wachen südlich des Dorfes zurück. Übergib die vollständige Lieferung und führe das Gespräch weiter.

Fehlt im Dialog noch ein Gegenstand, ergänze genau diesen beim Händler. Die Wachen erwarten offenbar mehr als guten Willen. Gehe nach der Abgabe auch die neuen Gesprächsoptionen und Rezepte durch.

Den Wachen nachts die vollständige Lieferung bringen – Spielaufnahme 1
Für die Wachen brauchst du zwei Bier und eine Torte.
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SCHRITT 36

Bronzearbeiten und die passenden Werkzeugzweige planen

Jetzt bekommt deine Werkstatt eine metallische Zukunft. Baue die Bronzearbeiten aus und wähle anschließend den Werkzeugzweig für deinen nächsten Bedarf. Schaufel und Hammer werden getrennt von Axt und Spitzhacke freigeschaltet.

Für Schaufel und Hammer geht es in Schritt 52 an den Holzamboss. „Bronzeklingen“ kostet 15 rote und 5 grüne Punkte und öffnet dir dagegen Bronze-Axt und Bronze-Spitzhacke. Der Baum verkauft dir die Werkzeuge leider nicht im Komplettpaket.

Bronzearbeiten und die passenden Werkzeugzweige planen – Spielaufnahme 1
Bronzeklingen: 15 rote und 5 grüne Punkte für Bronze-Axt und Bronze-Spitzhacke.
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SCHRITT 37

Weizen weiter anbauen, bis Karotten nutzbar sind

Während du deine Landwirtschaft verbesserst, wächst auf den vorhandenen Beeten weiter Weizen. Lass die Versorgung laufen und sieh nach neuen Werkzeugen oder Vorteilen erneut auf deinen Landwirtschaftswert.

Arbeite für die Karottensaat auf Landwirtschaft 4 hin und behalte dabei die Anforderung im Pflanzfenster im Blick. Bis du sie erfüllst, helfen weitere Weizenernten und erreichbare Inspirationen. Die Karotten können warten; dein Magen ist weniger geduldig.

Weizen weiter anbauen, bis Karotten nutzbar sind – Spielaufnahme 1
Weizen lässt sich bereits mit Landwirtschaft 2 anbauen.
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SCHRITT 38

Vor jeder neuen Aussaat Dünger prüfen

Bevor neue Saat ins Beet kommt, wählst du verfügbaren Dünger aus. Torf bringt im Beet +1 Landwirtschaft. Zusammen mit deinen Werkzeugen und Fähigkeiten macht das den nächsten Durchgang leichter.

Ernten, Dünger auswählen, nachsäen: Gewöhne dir diese Reihenfolge an. Fehlt Torf, produziere nach oder starte eine einfache Aussaat. Leere Beete haben schließlich den schlechtesten Ertrag von allen.

Vor jeder neuen Aussaat Dünger prüfen – Spielaufnahme 1
Torf gibt dem Beet einen Bonus von +1 Landwirtschaft.
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SCHRITT 39

Härtungseimer und Metallofen vorbereiten

Für die Metallkette richtest du Härtungseimer und den passenden Ofen ein. Schalte die benötigten Einträge im Metallkundebaum frei und hole dann die Materialien für ihre Baupläne.

Lege Ziegel, Brennstoff und Metallprodukte für den nächsten Arbeitsplatz zurück. Der Küchenofen bleibt fürs Essen zuständig. Die Trennung ist auch geschmacklich eine gute Idee.

Härtungseimer und Metallofen vorbereiten – Spielaufnahme 1
Die frühe Metallverarbeitung führt zu den ersten Bronzewerkzeugen.
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Nächstes Etappenziel

Töpferei, Ziegel und Dorfaufträge

SCHRITT 40

Töpferei I lernen

Lerne „Töpferei I“ im Gebäudebaum. Damit schaltest du Töpferwaren und die Töpferscheibe frei – nützlich für die Dorfaufträge und der nächste Schritt auf dem Weg zur Ziegelproduktion.

Baue eine Töpferscheibe und produziere daran mehrere Gefäße. Die Zwillinge wollen Waren, keinen Töpferpark. Den Bauplan findest du nach dem Lernen im Garten.

Töpferei I lernen – Spielaufnahme 1
Töpferei I schaltet Töpferwaren und Töpferscheibe frei.
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SCHRITT 41

Eine Töpferscheibe bauen und Ton beschaffen

Setze die Töpferscheibe mit 2 Planken und 1 Steinmaterial auf einen freien Arbeitsplatz. Danach geht es zur Tonstelle. Erledige die dortigen Gespräche und grabe für den Anfang viermal Ton aus.

Mit dem Vorrat kehrst du zur Werkstatt zurück und planst Töpferwaren sowie die kommenden Ziegel ein. Nimm für die Sammelrunde Essen mit. Im Schlamm zu arbeiten ist schon unangenehm genug, da muss der Magen nicht mitreden.

Eine Töpferscheibe bauen und Ton beschaffen – Spielaufnahme 1Eine Töpferscheibe bauen und Ton beschaffen – Spielaufnahme 2
Töpferscheibe aufstellen und Ton für die erste Produktion beschaffen.
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SCHRITT 42

Töpferwaren herstellen und Inspirationen abholen

Stelle an deiner neuen Töpferscheibe zunächst neun Töpferwaren her. Damit baust du einen Vorrat für den Auftrag und weitere Arbeiten auf. Eine einzelne Station reicht; du betreibst hier noch keine Porzellanfabrik.

Öffne danach die Inspirationen und hole fertige Belohnungen ab. Schau auf den Aufgabenfortschritt, bevor du weitere Gefäße nur für einen noch fehlenden Punkt drehst.

Töpferwaren herstellen und Inspirationen abholen – Spielaufnahme 1Töpferwaren herstellen und Inspirationen abholen – Spielaufnahme 2
Nach der Töpferarbeit lohnt sich ein Blick in die Inspirationen.
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SCHRITT 43

Ziegel herstellen freischalten

Im Gebäudebaum geht es von Töpferei I zu „Ziegel herstellen“. Lerne die Technologie, sobald deine Punkte reichen, und bereite den Bau des Brennofens vor.

Reserviere Ton und Brennstoff für diese neue Produktion. Der nächste Ausbau braucht Ziegel; ein beeindruckender Berg leerer Töpfe lässt sich leider schlecht als Ofen vermauern.

Ziegel herstellen freischalten – Spielaufnahme 1
„Ziegel herstellen“ führt von der Töpferei zum Brennofen.
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SCHRITT 44

Den Brennofen bauen

Baue den Brennofen mit 4 Steinmaterial, 5 Ton und 5 Wasser. Hole die fehlenden Mengen aus Lager, Tonstelle und Wasserversorgung und setze den Ofen auf einen gut erreichbaren Platz.

Halte danach Zutaten und Brennstoff für die Produktion bereit. Die Baustoffe haben bereits ihren Dienst getan; mit der bloßen Begeisterung über deinen neuen Ofen brennt noch kein Ziegel.

Den Brennofen bauen – Spielaufnahme 1
Der Brennofen braucht 4 Steinmaterial, 5 Ton und 5 Wasser.
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SCHRITT 45

Die erste Ziegelproduktion starten

Starte die erste Ziegelcharge und versorge den Brennofen mit Brennstoff. Während er arbeitet, erledigst du kleine Aufgaben in der Nähe. Danach sammelst du die fertigen Ziegel ein.

Richte die Menge nach deinen nächsten Bauplänen aus und lass Brennstoff für die Küche übrig. Eine florierende Baustoffindustrie nützt wenig, wenn ihr einziger Mitarbeiter vom Stuhl kippt.

Die erste Ziegelproduktion starten – Spielaufnahme 1
Auf der Werkstattfläche laufen die nächsten Produktionsschritte zusammen.
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SCHRITT 46

Die Töpferwaren bei den Zwillingen abgeben

Packe die verlangten Töpferwaren ein und gehe zu den Zwillingen am Fluss. Übergib die im Dialog geforderte Menge und sprich anschließend weiter, damit du die nächste Aufgabe mitbekommst.

Die Waren für den Bootsbauer am selben Ort sind eine eigene Lieferung. Behalte den übrigen Werkstattvorrat bei dir. Du hilfst dem Dorf, du veranstaltest keinen Räumungsverkauf.

Die Töpferwaren bei den Zwillingen abgeben – Spielaufnahme 1
Am Fluss gibst du die Töpferwaren bei den Zwillingen ab.
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Nächstes Etappenziel

Inspirationen, Angeln und weitere Wege

SCHRITT 47

Die Angel ausrüsten und Honig einplanen

Rüste die erhaltene Angel aus und sieh dir deinen Landwirtschaftswert an. Probiere anschließend die zugänglichen Honigstellen auf deinen Wegen aus. Dein Werkzeugbestand wird langsam vielseitiger als deine Berufsbezeichnung.

Sammle Honig und iss bei Bedarf davon. Damit arbeitest du auch an „Naschkatze I“. Hole die fertige Inspiration ausdrücklich ab – für diesen Fortschritt darfst du ausnahmsweise wirklich einfach etwas Süßes essen.

Die Angel ausrüsten und Honig einplanen – Spielaufnahme 1Die Angel ausrüsten und Honig einplanen – Spielaufnahme 2
Angel ausrüsten; für „Naschkatze I“ Honig essen und die Belohnung abholen.
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SCHRITT 48

Angeln und den Fischauftrag bei Herm abgeben

Folge mit deiner Angel dem Angeltutorial und fange die Fische für Herms Auftrag. Hebe die verlangten Exemplare auf, statt sie vorschnell zu verkaufen oder in der Küche verschwinden zu lassen.

Bringe den Fang zu Herm und führe nach der Abgabe das Gespräch weiter. Heute hilft dir zur Abwechslung etwas aus dem Wasser beim Dorf-Fortschritt. Es muss ja nicht immer eine Bestattungsurkunde sein.

Angeln und den Fischauftrag bei Herm abgeben – Spielaufnahme 1Angeln und den Fischauftrag bei Herm abgeben – Spielaufnahme 2
Das Angeltutorial bereitet dich auf Herms Fischauftrag vor.
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SCHRITT 49

Mit Julius den Dorf-Fortschritt abschließen

Kehre zu Julius zurück und berichte von deiner Hilfe für die Dorfbewohner. Führe den Aufgabendialog zu Ende und achte auf den Hinweis zum Seuchenarzt. Nach all den Botengängen darf die Geschichte endlich wieder etwas unheimlicher werden.

Bietet Julius den Abschluss noch nicht an, schau nach offenen Abgaben bei den Dorfbewohnern. Eine angenommene Aufgabe im Tagebuch bringt ihm wenig; die Leute wollen ihre Waren tatsächlich haben.

Mit Julius den Dorf-Fortschritt abschließen – Spielaufnahme 1
Julius führt dich nach den Dorfaufgaben zum nächsten Handlungsabschnitt.
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SCHRITT 50

Den Friedhof auf das nächste Ziel bringen und ins Haus gehen

Zurück auf dem Friedhof setzt du Kreuze und Einfassungen an passende Gräber und arbeitest auf Friedhofswertung 10 hin. Schau nach jeder Verbesserung auf den Gesamtwert. Nicht jede Bestattung ist ein gestalterischer Selbstläufer.

Anschließend gehst du ins Haus und verfolgst das neue Gespräch beziehungsweise den Hinweis zur Kellerluke. Unter deinem ohnehin schon charmanten Anwesen wartet der nächste Arbeitsbereich.

Den Friedhof auf das nächste Ziel bringen und ins Haus gehen – Spielaufnahme 1Den Friedhof auf das nächste Ziel bringen und ins Haus gehen – Spielaufnahme 2
Friedhof verbessern und danach die Kellerluke im Haus untersuchen.
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SCHRITT 51

Die Ziegel für die Bronzeproduktion einsetzen

Hole die fertigen Ziegel ab und baue die Ofenstufe für deine Bronzeproduktion. Der passende Metallkunde-Knoten führt dich zum benötigten Bauplan. Die Töpferei zahlt sich damit gleich ein zweites Mal aus.

Lege Bronzebarren für Werkzeuge und Reparaturen zurück. Einen Teil verarbeitest du anschließend zu Bauteilen. Es lohnt sich, beides im Lager zu haben – Hindernisse lassen sich selten von einem fast passenden Material beeindrucken.

Die Ziegel für die Bronzeproduktion einsetzen – Spielaufnahme 1
Bronzeschmelzen und Bronzeschmiede erweitern deine Metallverarbeitung.
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Nächstes Etappenziel

Bronzewerkzeuge und Bootsbauer

SCHRITT 52

Bronzeteile sowie Schaufel und Hammer herstellen

Am Holzamboss stellst du zuerst die nötigen bronzenen Bauteile, dann Bronze-Schaufel und Bronze-Hammer her. Für die Werkzeugrezepte brauchst du Maschinerie 2 und die jeweiligen Zutaten.

Rüste die fertigen Werkzeuge aus. Der Bronze-Hammer bringt +2 Maschineriemeisterschaft und hilft dir damit bei weiteren Arbeiten. Lass trotzdem Bauteile für die nächsten Reparaturen übrig; die neue Ausrüstung öffnet keine Kellerluke durch bloße Anwesenheit.

Bronzeteile sowie Schaufel und Hammer herstellen – Spielaufnahme 1Bronzeteile sowie Schaufel und Hammer herstellen – Spielaufnahme 2
Bronze-Hammer und Bronze-Schaufel entstehen am Holzamboss; der Hammer gibt +2 Maschinerie.
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SCHRITT 53

Die Kellerluke und anschließend die Blockade öffnen

Öffne die Kellerluke im Haus mit einem bronzenen Bauteil und zwei Brettern. Steige hinab und gehe zur nächsten Blockade auf dem Weg zum Seuchenarzt.

Dafür brauchst du zusätzlich drei bronzene Bauteile und drei Bretter. Nimm am besten beide Materialpakete gleich mit. Nichts rundet eine geheimnisvolle Kellererkundung so schön ab wie der sofortige Rückweg zur Holzwerkstatt.

Die Kellerluke und anschließend die Blockade öffnen – Spielaufnahme 1Die Kellerluke und anschließend die Blockade öffnen – Spielaufnahme 2
Luke: 1 bronzenes Bauteil und 2 Bretter. Blockade dahinter: 3 Bauteile und 3 Bretter.
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SCHRITT 54

Den Friedhof kontrollieren und zwei weitere Bier besorgen

Erledige verbleibende Grabverbesserungen und sieh bei schwachen Bestattungen in die Grabdetails. Beim nächsten Dorfbesuch kaufst du zwei weitere Bier für den Schädelauftrag.

Diese Krüge bleiben bis zur Übergabe im Vorrat. Die Wachen haben ihre Lieferung bereits erhalten; jetzt ist dein knochiger Mitbewohner dran. Erstaunlich, wie viel Durst ohne Kehle möglich ist.

Den Friedhof kontrollieren und zwei weitere Bier besorgen – Spielaufnahme 1Den Friedhof kontrollieren und zwei weitere Bier besorgen – Spielaufnahme 2
Gräber nachbessern und zwei Bier für den Schädel zurücklegen.
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SCHRITT 55

Dem Bootsbauer Planken und bronzene Verzierungen bringen

Am Fluss bringst du dem Bootsbauer zuerst fünf Holzplanken. Sprich danach erneut mit ihm: Für die nächste Lieferung braucht er fünf bronzene Verzierungen.

Fertige die Verzierungen am Holzamboss und nimm genau diese mit. Bronzebarren oder andere Metallteile zählen nicht. Der Mann baut ein Boot und hat dabei offensichtlich auch ästhetische Ansprüche.

Dem Bootsbauer Planken und bronzene Verzierungen bringen – Spielaufnahme 1Dem Bootsbauer Planken und bronzene Verzierungen bringen – Spielaufnahme 2
Erst fünf Holzplanken liefern, anschließend fünf bronzene Verzierungen.
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SCHRITT 56

Mit ausreichendem Dorfruf die Zwillinge überzeugen

Nach den Lieferungen sprichst du wieder mit den Zwillingen. Arbeite für diesen Abschnitt auf zehn Dorfpunkte hin und nutze den nun verfügbaren Aufgabendialog.

Damit bereitest du die Abreise des Bootsbauers vor. Folge den weiteren Gesprächen und schau wieder zu Hause vorbei. Als Nächstes führen dich die Nonne und neue Ausbauarbeiten tiefer in deine ausgesprochen vielseitige Karriere.

Mit ausreichendem Dorfruf die Zwillinge überzeugen – Spielaufnahme 1
Nach den Lieferungen geht die Aufgabenfolge bei den Zwillingen weiter.
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Passendes Wissen für unterwegs

Nahrung und Energie verstehen Technologien, Punkte und Meisterschaft Die wichtigsten Grundlagen zum Start

Häufige Fragen

Wie viele Töpferscheiben brauche ich?

Eine Töpferscheibe reicht für diesen Abschnitt. Stelle daran zunächst neun Töpferwaren für Auftrag und Vorrat her.

Was verlangt der Bootsbauer?

Bringe zuerst fünf Holzplanken und danach fünf bronzene Verzierungen.

Kann ich meine ganze Ernte verkaufen?

Behalte Weizen für Mehl und Brot zurück und verkaufe den Überschuss. Sonst stehst du mit Geld, aber ohne Mittagessen da.

Artefakt · Kurzinfo

Handkurbel

Handkurbel

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Modul · Kurzinfo

Kanone

Kanone

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Besatzung · Kurzinfo

Kanonentrupp

Kanonentrupp

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Feldherr · Kurzinfo

Sire Jonah

Sire Jonah

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Burg / Fahrzeug · Kurzinfo

Wanderturm

Wanderturm

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