CRITCODEX · Walkthrough · Teil 1
Graveyard Keeper 2 Walkthrough – Teil 1: Vom Kerker zum Garten
Deine neue Laufbahn beginnt im Kerker. Immerhin gibt es Pilze. Von dort arbeitest du dich zu Werkzeugen, einem eigenen Garten und einer Küche vor – also zu allem, was man braucht, um zwischen zwei Beerdigungen nicht selbst umzufallen.

So spielst du diesen Abschnitt
Die nummerierten Schritte führen dich vom Kerker bis zur ersten warmen Mahlzeit. Taucht das blaue zzz auf, geht es ins Bett. Die Arbeit läuft dir nicht weg; auf dem Friedhof schon gar nicht. Tippe die Spielbilder an, wenn du einen Dialog oder Bauplan genauer lesen möchtest.
Nächstes Etappenziel
Flucht, Werkzeuge und erste Vorräte
SCHRITT 01
Im Kerker alle Pilze mitnehmen
Bevor du den Kerker hinter dir lässt, klappere die zugänglichen Räume ab und sammle sämtliche Pilze ein. Andere Menschen bringen aus der Gefangenschaft ein Trauma mit, du immerhin etwas Proviant. Folge anschließend den Gesprächen und dem Weg nach draußen.
Braune Pilze liefern jeweils 4 Energie. Iss sie einzeln, wenn dir für die nächste Arbeit nur noch ein kleiner Rest fehlt. Den gesamten Vorrat auf einen fast vollen Energiebalken zu werfen wäre selbst für eine Kerkermahlzeit Verschwendung.


SCHRITT 02
Das erste Dorf aufräumen und den Käse aufheben
Im ersten Dorf setzt du deine kleine Aufräumaktion fort: Vorräte einsammeln, geeignete Kisten und Fässer zerlegen, Hindernisse aus dem Weg räumen. Geht dir dabei die Energie aus, hilft ein einzelner Pilz. Danach führt dich der Einstieg ins Haus und schließlich ins Bett.
Den Käse lässt du vorerst im Rucksack. Mit seinen 50 Energie ist er für eine längere Arbeitsrunde gedacht. Ihn direkt vor dem Schlafengehen zu essen wäre ungefähr so sinnvoll, wie vor der Beerdigung noch schnell die Bettwäsche des Kunden zu wechseln.


SCHRITT 03
Die Bastion erkunden, Truhen leeren und Restenergie nutzen
Nach der Begegnung mit den Stadtwachen besichtigst du die Bastion. Öffne die Truhen im Haus und draußen, stecke die Startmaterialien ein und räume die ersten Hindernisse weg. Beim Holzsammeln lernst du gleich die Wege zwischen Haus, Garten und Werkstatt kennen. Besichtigung mit Eigenleistung – sehr gastfreundlich.
Wenn Larry dich ans Schlafen erinnert, kannst du deine verbleibende Energie noch in eine kleine Arbeit stecken, solange du nicht müde bist. Plündere dafür aber nicht den ganzen Essensvorrat. Beim blauen zzz geht es ins Bett; die ausführliche Schlafregel folgt in Schritt 12.


SCHRITT 04
Die ersten Technologiepunkte gezielt einsetzen
Öffne den Technologiebaum und kümmere dich zuerst um Holz- und Steinverarbeitung. Anschließend kommt die Nahrungskette dran. Die große Karriere als Universalgelehrter darf noch warten, bis du wenigstens Bretter herstellen und etwas essen kannst.
Technologiepunkte bezahlen neue Technologien; Inspirationen bringen dich im jeweiligen Fertigkeitsbereich weiter. Rote, grüne und blaue Punkte gehören also nicht in denselben gedanklichen Topf wie erledigte Inspirationsaufgaben. Hebe einen Teil deiner Punkte für die Garten- und Werkstattkette in Schritt 16 auf.

SCHRITT 05
Nach dem Schlaf die erste Leiche und die Friedhofstruhe erledigen
Ausgeschlafen wartet bereits die erste Leiche auf dich. Willkommen im Beruf. Folge dem Einstieg zum Friedhof und öffne dort die Truhe: Werkzeuge und Vorräte mitnehmen, besonders die rostige Schaufel.
Rüste die Schaufel gleich aus. Ihre +1 Landwirtschaftsmeisterschaft hilft dir beim frühen Beerensammeln; im Rucksack ist sie bloß rostiges Zusatzgewicht. Nimm auch die Axt mit und sieh im Charaktermenü nach, ob die Werkzeuge an ihrem Platz sitzen.


SCHRITT 06
Vor der Urkundenabgabe Beeren sammeln
Mit der Bestattungsurkunde in der Tasche geht es Richtung Dorf. Sammle vorher die erreichbaren Beeren rund um Friedhof und Bastion ein. Das ist dein erster Vorrat für unterwegs, ganz ohne Küche, Beet oder jemanden, der dir dafür eine Rechnung schreibt.
Merke dir die Sträucher entlang deiner üblichen Wege und schau auf späteren Runden wieder vorbei. Ein kleiner Abstecher lohnt sich; eine nächtliche Beerenexpedition mit halb geschlossenen Augen eher weniger.

SCHRITT 07
Im Dorf weitersammeln und Beerensucher abholen
Auch auf dem Weg ins Dorf wandern die Beeren in deinen Rucksack. Öffne danach die Inspirationen und hole „Beerensucher I“ über „Erhalten“ ab, sobald die Aufgabe fertig ist. Selbst die Anerkennung fürs Pflücken musst du hier persönlich abholen.
Stecke den ersten Landwirtschaftspunkt in den Meisterschaftsknoten. Zusammen mit der ausgerüsteten rostigen Schaufel erreichst du damit Landwirtschaft 2 – und bringst die Voraussetzung für deinen ersten Weizen mit.


Nächstes Etappenziel
Dorfbesuch und der richtige Schlafrhythmus
SCHRITT 08
Die Urkunde verkaufen und Questproviant reservieren
Verkaufe die Bestattungsurkunde beim Ortsvorsteher. Vom Erlös besorgst du den fehlenden Proviant für die Wachen: Insgesamt brauchst du zwei Bier und eine Beerentorte. Was bereits im Inventar liegt, musst du natürlich nicht noch einmal bezahlen.
Diese Lieferung bleibt unangetastet. Trinkst du unterwegs das letzte Bier, führt dein nächster heldenhafter Marsch direkt zurück zum Händler. Für den Schädel und die Leichenlieferung wird später noch einmal Bier fällig – offenbar das eigentliche Schmiermittel dieser Gegend.


SCHRITT 09
Bei Herm die ersten 20 Weizensamen kaufen
Besuche Herm und kaufe für den ersten Garten 20 Weizensamen. Behalte dabei genug Geld für die noch fehlenden Questwaren zurück und sammle auf dem Weg weitere Beeren. Landwirtschaft beginnt bescheiden: ein Beutel Körner und die Hoffnung, dass du sie nicht versehentlich zu Geld machst.
Die Samen bleiben zunächst im Vorrat. Vor der Aussaat brauchst du Gärtnerei, fertige Beete und Landwirtschaft 2. Das erledigst du gleich nach deiner Dorfrunde.

SCHRITT 10
Mit den Zwillingen sprechen
Am Fluss sprichst du mit den Zwillingen und nimmst ihre Aufgabe an. Höre dir an, welche Handwerksprodukte sie brauchen, damit du diese bei deinem Werkstattaufbau mit einplanen kannst.
Heute reicht der erste Kontakt. Die größere Aufgabenfolge am Ufer, einschließlich des Bootsbauers, kommt später dran. Du musst bei deinem Antrittsbesuch nicht gleich den gesamten örtlichen Investitionsstau beheben.

SCHRITT 11
Nachts die Wachen am Feuer aufsuchen
Nachts sitzen die Wachen am Feuer südlich des Dorfes. Sprich sie an und sieh dir ihre Forderung an: zwei Bier und eine Torte. Die Landesverteidigung setzt offenbar auf eine ausgewogene Ernährung.
Fehlt dir noch die Torte, ergänze sie beim nächsten Einkauf. Die Übergabe erledigst du später auf dieser Runde; bis dahin bleiben Bier und Kuchen reserviert. Für deinen eigenen Hunger müssen die Beeren reichen.

SCHRITT 12
Bei blauem zzz zurückkehren und schlafen
Auf dem Rückweg zur Bastion achtest du auf das blaue zzz oben in der Bildschirmmitte. Sobald es auftaucht, ist Feierabend. Kehre heim und schlafe, auch wenn noch genug Energie für eine letzte verlockende Kleinigkeit vorhanden wäre.
Wer die Müdigkeit ignoriert, handelt sich Wahnsinn und ein kleineres Energiemaximum ein. Ordentlicher Schlaf hilft dagegen. Essen bei leerem Energiebalken, schlafen bei Müdigkeit: Der Friedhof braucht einen Verwalter, keinen weiteren Bewohner.


SCHRITT 13
Den Kreislauf aus Nahrung, Arbeit und Schlaf aufbauen
Jetzt wird es Zeit, deine Ernährung auf eine verlässlichere Grundlage zu stellen als zufällige Pilzfunde. Garten und Küche sollen dich durch längere Arbeitsrunden bringen. Nimm unterwegs Essen mit und fülle Energie nach Bedarf auf.
Ein paar Beeren hebst du für spätere Gerichte auf. Achte bei besseren Speisen und Getränken auch auf deren Zusatzeffekte. Das Bett bleibt trotzdem Teil des Plans – selbst ein gut gefüllter Brotkorb verleiht dir keine Lizenz zur Schlafverweigerung.

SCHRITT 14
Getreideverkäufe als spätere Routine vormerken
Herm wird ein regelmäßiger Halt auf deiner Dorfrunde. Sobald die erste Ernte reif ist, verkaufst du ihm überschüssiges Getreide und finanzierst damit neue Samen und Questwaren.
Lass genug Weizen zum Mahlen im Lager. Ein voller Geldbeutel ist schön, aber ausgesprochen schlecht zu kauen. Verkaufe deshalb erst den Überschuss, nachdem Saatgut und eigene Brotversorgung eingeplant sind.

Nächstes Etappenziel
Garten und Werkstatt aufbauen
SCHRITT 15
Die Gartenfläche als nächstes Bauziel festlegen
Zurück in der Bastion räumst du eine kleine Gartenfläche frei. Setze die ersten Beete so, dass du bequem an sie herankommst. Die Samen warten bereits; jetzt brauchen sie ein Zuhause mit etwas weniger Holz drumherum.
Fang mit einer überschaubaren Fläche an. Du willst regelmäßig säen und ernten können, statt ein beeindruckendes Denkmal aus leeren Beeten zu betreiben.

SCHRITT 16
Gärtnerei, Dünger und Verarbeitung freischalten
Schalte Gärtnerei für die Beete, Dünger I für Kompost und Torf sowie den Mühlstein für die Verarbeitung frei. Holzarbeiten I und Das Konzept von Stein liefern die Werkstattgrundlage. Hacken und Brot folgen, sobald deine Punkte reichen.
Gehe dabei Arbeitsplatz für Arbeitsplatz vor und lege die jeweiligen Baustoffe bereit. Ein Brotrezept macht erst satt, wenn Mühlstein, Küchentisch und Ofen mitspielen. Der Technologiebaum ist leider kein Lieferdienst.


SCHRITT 17
Beete anlegen und Grüner Daumen vorbereiten
Sammle weiter Beeren, lege Beete an und hole fertige Landwirtschaftsinspirationen ab. Sobald du „Grüner Daumen“ erreichen kannst, aktiviere den Vorteil vor deiner nächsten größeren Aussaat.
Der Vorteil gibt dir +2 Landwirtschaft beim Einpflanzen und Ernten von Feldfrüchten. Für jemanden, der beruflich Dinge vergräbt, ist es erfreulich, wenn zur Abwechslung etwas Lebendiges daraus wächst.

SCHRITT 18
Den Komposthaufen bauen
Baue den Komposthaufen mit 2 Brettern und 12 Stöcken. Fehlen die Bretter, führt dich der nächste Weg zur Holzverarbeitung. Stöcke ergänzt du beim Sammeln. Selbst der Abfall braucht hier erst einmal eine anständige Unterkunft.
Mit dem Komposthaufen bereitest du Dünger für kommende Aussaaten vor. Ist für die allererste Runde noch kein Torf fertig, pflanze trotzdem schon und versorge den nächsten Durchgang besser.

SCHRITT 19
Die ersten Samen pflanzen
Wähle im fertigen Beet deine Weizensamen aus. Zum Pflanzen brauchst du Landwirtschaft 2: Die ausgerüstete Schaufel und dein erster Meisterschaftspunkt bringen dich dorthin. Nun darf die Saat endlich aus dem Rucksack in die Erde.
Geht dir dabei die Energie aus, greif zu den gesammelten Beeren oder anderer freier Nahrung. Bier und Torte gehören weiterhin den Wachen. Die eigene Bäckerei ist erst gleich an der Reihe.


SCHRITT 20
Sägebock und Holz-Werkbank I aufbauen
Im Arbeitsbereich baust du Sägebock und Holz-Werkbank I. Am Sägebock bereitest du Holz vor, an der Werkbank geht die Verarbeitung weiter. Sieh beim benötigten Zwischenprodukt nach, welche Station zuständig ist, bevor du den nächsten Wald umlegst.
Die nächsten passenden roten Punkte steckst du in „Hacken“. Damit schaltest du unter anderem Hackklotz und Brennholz frei – ein wichtiger Schritt auf dem Weg von der kalten Pilzdiät zur warmen Mahlzeit.

SCHRITT 21
Den Hackklotz ergänzen
Mit „Hacken“ im Technologiebaum kannst du den Hackklotz bauen. Fehlen kurze Holzscheite, verarbeite deine Stämme vorher am Sägebock. Der rohe Baum passt leider nicht als Ersatz in jedes Rezept.
Hacke anschließend einen ersten Vorrat Brennholz. Ein Teil geht in die Küche, den Rest reservierst du für spätere Produktionsöfen. Damit kommt endlich Wärme in deine Versorgung.

SCHRITT 22
Die Steinmetz-Werkbank bauen
Nach der Stein-Technologie baust du die Steinmetz-Werkbank. Lege dafür zwei Planken und zwei Nägel zurück, bevor ein anderes Bauprojekt sie verschluckt.
An dieser Station bereitest du Steinmaterial für Reparaturen und weitere Arbeitsplätze vor. Richte deine Produktion nach dem nächsten Bauziel aus. Ein Lager voller Rohstoffe beeindruckt niemanden, wenn genau das eine verarbeitete Teil fehlt.

Nächstes Etappenziel
Die Küche einsatzbereit machen
SCHRITT 23
Im Haus die Küchensanierung beginnen
Nach der Werkstatt ist das Haus dran. Sprich mit dem Schädel und untersuche die beschädigten Küchenstationen sowie das Zeichenbrett. Dein Mitbewohner hat zwar keinen Magen mehr, du dagegen schon.
Nimm dir Ofen, Küchentisch und Mühlstein nacheinander vor und hole die benötigten Reparaturmaterialien. Zusammen verwandeln sie deinen Schlafplatz in einen ziemlich nützlichen kleinen Produktionsbetrieb.

SCHRITT 24
Ofen und Küchentisch getrennt reparieren
Repariere Ofen und Küchentisch einzeln. Halte Stein und Bretter bereit und hole die jeweils am beschädigten Objekt verlangten Materialien. Danach kann die Küche endlich mehr als nur trostlos aussehen.
Öffne nach der Reparatur die Produktion. Bei einem gesperrten Gericht zeigt dir die Auswahl, ob noch Zutaten, Meisterschaft oder Brennstoff fehlen. So findest du den nächsten Handgriff, bevor du aus Frust ein bereits repariertes Möbelstück erneut bearbeitest.

SCHRITT 25
Am Ofen den Brennstoffbedarf prüfen
Am reparierten Ofen suchst du das Pilzgericht heraus. Besorge die nötigen Zutaten und fülle Brennstoff nach. Die Pilze haben inzwischen genug von der Welt gesehen; jetzt dürfen sie in den Ofen.
Brennholz kommt vom Hackklotz. Lege einen Vorrat im Haus an, damit du nicht für jede Mahlzeit nach draußen musst. Danach kümmerst du dich um den Mühlstein und damit um die nächste Ausbaustufe deiner Speisekarte.

SCHRITT 26
Den Mühlstein für Mehl einrichten
Gehe zum blauen Zeichenbrett und richte den Mühlstein nach dem verfügbaren Plan ein. Hier wird Weizen zu Mehl. Für das Mehlrezept brauchst du Landwirtschaft 2; bei einer gesperrten Auswahl siehst du zuerst nach deiner Ausrüstung.
Die Brotkette nimmt Form an: Weizen mahlen, Mehl am Küchentisch zu Teig verarbeiten und diesen im Ofen backen. Für ein Stück Brot erstaunlich viel Arbeit. Immerhin musst du den Weizen nicht auch noch persönlich überzeugen.

SCHRITT 27
Hölzerne Grabsteine und Einfassungen lernen
Im Bereich Anatomie und Alchemie lernst du die frühen hölzernen Grabverbesserungen. Holzkreuze und Einfassungen sind dein nächstes Werkstattprojekt. Wenn deine Kundschaft schon liegen bleibt, soll es wenigstens ordentlich aussehen.
Fertige zunächst die Ausstattung für die vorhandenen Gräber an. Achte beim Einsetzen auf deren Qualität: Zusätzliche Dekoration kann eine schlechte Bestattung nicht endlos aufwerten. Die teureren Varianten lässt du vorerst liegen.

SCHRITT 28
Die nächste Müdigkeit als Stoppsignal nutzen
Sobald das blaue zzz wieder erscheint, lässt du Kreuz, Beet und Werkbank stehen und gehst schlafen. Der Klassiker „nur noch schnell dieses eine Teil“ ist hier ein erstaunlich zuverlässiger Weg in den Wahnsinn.
Nach dem Aufwachen geht es genau dort weiter. Nahrung verlängert deine Arbeitsrunde, Schlaf beendet die Müdigkeit. Diese Unterscheidung erspart dir später auch mit gut gefüllter Speisekammer unnötigen Ärger.

SCHRITT 29
Ausschlafen und die Grabverbesserungen fertigstellen
Ausgeschlafen stellst du die begonnenen Kreuze und Einfassungen fertig. Packe sie ein, gehe zum Friedhof und setze sie an den vorgesehenen Gräbern ein. Anschließend siehst du dir die neue Friedhofswertung an.
Produziere nur die Grabteile, die du für den nächsten Ausbau brauchst. Bringt ein Grab trotz Schmuck wenig ein, wirf einen Blick in seine Details. Ein zweiter Zaun löst nicht jedes Problem, auch wenn das im Dorf vermutlich ein beliebter Ansatz wäre.

SCHRITT 30
Brennholz lagern und die ersten Pilze zubereiten
Lege Brennholz im Haus bereit, versorge den Küchenofen und bereite die ersten Pilze zu. Nimm eine Portion für die nächste Runde mit. Aus dem Kerkerfund ist damit endlich eine warme Mahlzeit geworden – eine bemerkenswerte berufliche Entwicklung für einen Pilz.
Werkzeuge, Garten und Küche stehen nun auf eigenen Beinen. Du kannst länger arbeiten und musst nicht bei jeder leeren Energieleiste ins Bett flüchten. Im nächsten Teil werden Ernte, Handel und Werkstatt größer. Deine Freizeit leider nicht.

Passendes Wissen für unterwegs
Nahrung und Energie verstehen Technologien, Punkte und Meisterschaft Die wichtigsten Grundlagen zum StartHäufige Fragen
Muss ich am ersten Tag schon Brot herstellen?
Nein. Pilze, Beeren und vorhandene Vorräte reichen für den Einstieg. Danach baust du Beete, Mühlstein und Küche auf.
Was mache ich beim blauen zzz-Symbol?
Kehre nach Hause zurück und schlafe. Essen füllt Energie auf, beseitigt aber keine Müdigkeit.
Welche Landwirtschaft brauche ich für Weizen?
Du brauchst Landwirtschaft 2. Die rostige Schaufel und der erste Meisterschaftsknoten bringen dich zusammen auf diesen Wert.





