CRITCODEX · Walkthrough · Teil 1 / 3
Graveyard Keeper 2 Walkthrough – Teil 1: Vom Kerker zum Garten
Vom ersten Pilz im Kerker bis zur eigenen Küche: Diese Route führt dich durch die ersten Vorräte, Werkzeuge, Dorfaufträge und Beete. Jeder Schritt baut auf dem vorherigen auf und zeigt, worauf du im Spiel achten solltest.

So spielst du diesen Abschnitt
Folge den nummerierten Schritten. Kehre bei blauem zzz zum Schlafen zurück und setze die Route danach fort. Kontrolliere bei Käufen und Bauplänen immer die aktuelle Anzeige. Die Bilder lassen sich zum Lesen der Details öffnen.
Nächstes Etappenziel
Flucht, Werkzeuge und erste Vorräte
SCHRITT 01
Im Kerker alle Pilze mitnehmen
Bevor du den Kerker verlässt, geh die zugänglichen Räume ab und sammle die Pilze ein. Sie bilden deine erste kleine Energiereserve. Folge anschließend den Gesprächen und dem Weg nach draußen; du musst für diesen Startvorrat noch keine eigene Küche aufbauen.
Braune Pilze geben jeweils 4 Energie. Hebe sie für kleine Lücken im Energiebalken auf, damit du unterwegs noch eine Arbeit abschließen kannst. Iss nicht mehrere Portionen auf einmal, wenn dir nur wenig Energie fehlt.


SCHRITT 02
Das erste Dorf aufräumen und den Käse aufheben
Nach der Flucht nimmst du im ersten Dorf die erreichbaren Vorräte mit und zerlegst die dafür vorgesehenen Kisten, Fässer und Hindernisse. Nutze bei Bedarf einzelne Pilze, solange du tatsächlich noch etwas erledigen möchtest. Danach folgst du dem Einstieg ins Haus und schläfst.
Den Käse hebst du auf: Er liefert 50 Energie und wäre unmittelbar vor dem geplanten Schlaf eine unnötig große Ausgabe. Schlaf füllt deine Energie ohnehin wieder auf. Die Reserve ist später wertvoller, wenn Werkstätten und Garten längere Arbeitsphasen ermöglichen.


SCHRITT 03
Die Bastion erkunden, Truhen leeren und Restenergie nutzen
Nach der Szene mit den Stadtwachen erkundest du deine neue Basis. Öffne die Truhen im Haus und im Außenbereich und nimm die Startmaterialien mit. Räume zugängliche Hindernisse weg und sammle Holz. So findest du gleichzeitig heraus, wo Haus, Garten und Arbeitsplätze liegen.
Larrys Hinweis aufs Schlafen ist für diese Route der Anlass, deine Restenergie zu prüfen. Wenn du noch wach bist, kannst du sie erst für sinnvolle Arbeiten einsetzen. Verbrauche dafür nicht blind den gesamten Essensvorrat. Sobald Müdigkeit angezeigt wird, gilt die Schlafregel aus Schritt 12.


SCHRITT 04
Die ersten Technologiepunkte gezielt einsetzen
Öffne den Technologiebaum und prüfe die frühen Bauzweige. Investiere die vorhandenen Punkte in die nächsten tatsächlich nutzbaren Freischaltungen. Holzverarbeitung, Steinverarbeitung und später die Nahrungskette sind für diesen Ablauf wichtiger als ein weit entferntes Rezept.
Technologiepunkte und Inspirationen sind unterschiedliche Systeme: Rote, grüne und blaue Punkte bezahlen Technologien; erledigte Inspirationsaufgaben bringen Fortschritt im jeweiligen Fertigkeitsbereich. Gib deshalb nicht allein zum Leeren des Kontos alles aus. Die konkrete Garten- und Werkstattreihenfolge folgt in Schritt 16.

SCHRITT 05
Nach dem Schlaf die erste Leiche und die Friedhofstruhe erledigen
Folge nach dem Schlaf dem Einstieg mit der ersten Leiche und gehe zum Friedhof. Öffne dort unbedingt die Truhe. Nimm die Werkzeuge und übrigen Vorräte heraus; insbesondere die rostige Schaufel ist für den nächsten Abschnitt entscheidend.
Rüste die Schaufel aus, statt sie nur im Rucksack zu tragen. Ihr Bonus von +1 Landwirtschaftsmeisterschaft ermöglicht den frühen Zugang zu Beeren. Nimm auch die Axt mit. Kontrolliere anschließend im Charaktermenü, welche Werkzeuge tatsächlich ausgerüstet sind.


SCHRITT 06
Vor der Urkundenabgabe Beeren sammeln
Bevor du mit der Bestattungsurkunde ins Dorf gehst, sammle die erreichbaren Beeren rund um Friedhof und Bastion. Verbinde das mit deinem ohnehin nötigen Weg. Du erhältst einen tragbaren Essensvorrat, ohne schon auf ein fertiges Feld oder einen funktionierenden Ofen angewiesen zu sein.
Präge dir die Sträucher entlang deiner Laufwege ein und kontrolliere sie bei späteren Runden erneut. Sammle nur, solange deine Energie- und Müdigkeitssituation dazu passt. Beeren sollen deine Arbeiten unterstützen, nicht den rechtzeitigen Schlaf verhindern.

SCHRITT 07
Im Dorf weitersammeln und Beerensucher abholen
Nimm auch die Beeren auf dem Weg ins Dorf mit. Öffne danach die Inspirationen und hole eine abgeschlossene Aufgabe wie „Beerensucher I“ mit „Erhalten“ ab. Eine erfüllte Aufgabe zählt nicht automatisch als bereits vergebener Fertigkeitspunkt.
Der erste Landwirtschaftsknoten erhöht die Meisterschaft um +1. Mit der ausgerüsteten rostigen Schaufel kommst du so auf 2. Das ist für den frühen Weizenanbau relevant. Verwechsle die Inspiration Beerensucher nicht mit einem gleichnamigen, automatisch aktiven Sparbonus; die genaue Ernteenergie prüfst du an der jeweiligen Aktion.


Nächstes Etappenziel
Dorfbesuch und der richtige Schlafrhythmus
SCHRITT 08
Die Urkunde verkaufen und Questproviant reservieren
Verkaufe die Bestattungsurkunde beim Ortsvorsteher. Plane anschließend Bier und Beerentorte für die Wachen ein. Ziel im Inventar sind insgesamt zwei Bier und eine Torte; kaufe nur das nach, was dir noch fehlt. Ein bereits vorhandener Krug reduziert entsprechend deinen Einkauf.
Trenne diese Questvorräte gedanklich von deiner normalen Wegzehrung. Die Torte oder das letzte Bier unterwegs zu verbrauchen, erzwingt sonst eine weitere Einkaufsrunde. Für den späteren Auftrag rund um Schädel und Leichenlieferung brauchst du erneut Bier; diese zweite Lieferung erledigst du später.


SCHRITT 09
Bei Herm die ersten 20 Weizensamen kaufen
Gehe zu Herm und besorge den ersten Saatgutvorrat. Diese Route startet mit 20 Weizensamen. Prüfe den Gesamtpreis und deinen Geldbeutel vor dem Kauf; die Menge ist ein praktischer Planungswert, keine zwingende Mindestmenge für jeden Spielstand. Sammle erreichbare Beeren auf dem Weg mit.
Mit dem Einkauf ist der Garten noch nicht fertig: Du brauchst die passende Technologie, Beete und ausreichend Landwirtschaftsmeisterschaft. Die Samen bleiben bis dahin im Vorrat. Gib nicht das restliche Geld für beliebige Mahlzeiten aus, wenn dir noch konkrete Questgegenstände fehlen.

SCHRITT 10
Mit den Zwillingen sprechen
Sprich früh mit den Zwillingen am Fluss und nimm ihre Aufgabe an. Damit weißt du, welche Handwerksprodukte du später für den Dorf-Fortschritt einplanen musst. Kehre erst zur Abgabe zurück, wenn die verlangten Gegenstände wirklich im Inventar liegen.
Die Zwillinge gehören zu einer längeren Aufgabenfolge. Halte den ersten Kontakt und die spätere Bootsbauer-Aufgabe auseinander. Du musst zu diesem frühen Zeitpunkt noch nicht alle Materialforderungen am Ufer lösen.

SCHRITT 11
Nachts die Wachen am Feuer aufsuchen
Gehe nachts zu den Wachen am Feuer südlich des Dorfes. Öffne den Dialog und kontrolliere die angezeigten Gegenstände. Bereit sein müssen zwei Bier und eine Torte. Fehlt etwas, merke dir genau diesen Fehlbestand, statt die gesamte Einkaufsliste erneut zu kaufen.
In dieser frühen Runde kannst du zunächst nur den Auftrag prüfen. Die eigentliche Abgabe ist in der Route später vorgesehen. Bewahre die vollständige Lieferung bis dahin auf und verwende Beeren oder andere freie Nahrung für deinen Energiebedarf.

SCHRITT 12
Bei blauem zzz zurückkehren und schlafen
Auf dem Rückweg zur Bastion achtest du auf das blaue zzz oben in der Bildschirmmitte. Sobald es erscheint, beendest du die Arbeitsrunde und schläfst. Ein voller Energiebalken durch Nahrung ist dann kein Ersatz für Erholung. Plane keine zusätzliche große Bau- oder Sammelaktion mehr ein.
Wahnsinn senkt dein Energiemaximum. Der Tooltip nennt ordentlichen Schlaf bei Müdigkeit als Möglichkeit zum Abbau. Die praktischen Signale sind damit klar: Energie fehlt, aber du bist wach – essen; Müdigkeit ist erreicht – schlafen. Eine feste Abbaurate wird hier nicht als allgemeine Spielregel vorausgesetzt.


SCHRITT 13
Den Kreislauf aus Nahrung, Arbeit und Schlaf aufbauen
Ab jetzt ist die eigene Versorgung dein Leitprojekt. Sammeln und Essen überbrücken den Anfang; Garten und Küche machen daraus einen wiederholbaren Ablauf. Nimm Nahrung zu jeder längeren Arbeitsrunde mit und iss nach Bedarf. So bleibt zwischen zwei Schlafphasen mehr Zeit für Leichen, Materialien und Aufgaben.
Behalte auch Beeren für spätere Gerichte zurück. Hochwertigere Speisen und passende Getränke können zusätzliche Effekte haben; kontrolliere diese am Gegenstand. Die frühe Grundregel bleibt unabhängig davon bestehen: Nahrung erneuert Energie, fälligen Schlaf ersetzt sie nicht.

SCHRITT 14
Getreideverkäufe als spätere Routine vormerken
Nimm Herm in deine regelmäßige Dorfrunde auf. Sobald die erste Ernte vorhanden ist, kannst du Getreide verkaufen und davon neue Samen oder benötigte Questwaren finanzieren. Dieser Punkt ist zunächst ein Merkposten: Ohne Ernte musst du für den Verkauf nichts erzwingen.
Für eine Brotversorgung behältst du einen Teil des Weizens zum Mahlen zurück. Verkaufe den geplanten Überschuss, statt automatisch das ganze Lager zu leeren. Wie viel frei ist, hängt von deinen Beeten, dem nächsten Einkauf und deinem Essensvorrat ab.

Nächstes Etappenziel
Garten und Werkstatt aufbauen
SCHRITT 15
Die Gartenfläche als nächstes Bauziel festlegen
Zurück in der Bastion konzentrierst du dich auf eine überschaubare erste Gartenfläche. Räume die benötigten Plätze frei und plane Beete so, dass du sie leicht erreichst. Saatgut liegt bereits bereit; jetzt fehlen die Freischaltung und die eigentlichen Pflanzstellen.
Baue zunächst nur so viele Beete, wie du versorgen und wieder einsäen kannst. Ein riesiger leerer Garten löst das Energieproblem nicht. Entscheidend ist ein kleiner Kreislauf aus Saat, Ernte, Verarbeitung und neuer Saat.

SCHRITT 16
Gärtnerei, Dünger und Verarbeitung freischalten
Arbeite die frühe Kette ab: Gärtnerei für Beete, Dünger I für Kompost und Torf, Mühlstein für die Verarbeitung. Holzarbeiten I und Das Konzept von Stein liefern die Werkstattgrundlage. Hacken und Brot ergänzen die Kette, sobald die passenden Punkte vorhanden sind.
Kaufe in Etappen: die Technologie für den nächsten nutzbaren Arbeitsplatz zuerst. Prüfe immer auch Baustoffe und benötigte Meisterschaft. Ein gelerntes Brotrezept allein hilft noch nicht, wenn Mühlstein, Teig oder Brennstoff fehlen. Rote und grüne Punkte müssen deshalb für mehrere zusammenhängende Schritte reichen.


SCHRITT 17
Beete anlegen und Grüner Daumen vorbereiten
Sammle Beeren und lege die ersten Beete an. Prüfe danach die fertigen Landwirtschaftsinspirationen und hole ihre Belohnungen ab. Wenn der nötige Fortschritt erreicht ist, wähle „Grüner Daumen“, bevor du eine größere Pflanz- und Ernterunde startest.
Der Perk gibt +2 Landwirtschaft beim Einpflanzen und Ernten von Feldfrüchten. Das ist ein tätigkeitsbezogener Meisterschaftsbonus. Er bedeutet nicht, dass jede Saat automatisch zwei zusätzliche grüne Technologiepunkte erzeugt. Kontrolliere den Bonus dort, wo du tatsächlich pflanzt oder erntest.

SCHRITT 18
Den Komposthaufen bauen
Plane jetzt den Komposthaufen ein. Der sichtbare Bauplan verlangt 2 Bretter und 12 Stöcke. Fehlen Bretter, stellst du sie an der passenden Holzstation her; fehlen Stöcke, ergänzt du den Sammelvorrat. Verlasse dich auf die aktuelle Materialanzeige statt auf einen angenommenen Startbestand.
Der Komposthaufen bereitet Dünger für kommende Aussaaten vor. Sein Nutzen entsteht im laufenden Gartenkreislauf. Wenn für den allerersten Durchgang noch kein Torf verfügbar ist, kannst du mit der Saat beginnen und die nächste Runde besser vorbereiten.

SCHRITT 19
Die ersten Samen pflanzen
Wähle im fertigen Beet Weizensamen aus und kontrolliere die Voraussetzungen. Das Saatgut verlangt Landwirtschaft 2. Achte deshalb auf die ausgerüstete Schaufel und die bereits vergebenen Meisterschaftspunkte. Pflanze anschließend die vorbereiteten Beete.
Bei Energiemangel helfen deine gesammelten Beeren oder bereits vorhandene freie Nahrung. Brot verwendest du erst, wenn es wirklich im Vorrat liegt; die eigene Backkette entsteht später. Questbier und die Torte für die Wachen bleiben reserviert.


SCHRITT 20
Sägebock und Holz-Werkbank I aufbauen
Baue Sägebock und Holz-Werkbank I im Arbeitsbereich. Die Stationen erfüllen unterschiedliche Aufgaben und sind keine austauschbaren Bezeichnungen. Prüfe die Rezepte deiner benötigten Zwischenprodukte an der passenden Station, bevor du weitere Rohstämme sammelst.
Investiere die nächsten dafür nötigen roten Punkte in „Hacken“. Diese Technologie schaltet unter anderem Hackklotz und Brennholz frei. Damit entsteht die Verbindung zwischen Holzarbeit und einem dauerhaft nutzbaren Küchenofen.

SCHRITT 21
Den Hackklotz ergänzen
Lerne Hacken und baue den Hackklotz. Wenn der Bau an kurzen Holzscheiten scheitert, verarbeite das Holz zuerst am Sägebock. Der Bauplan der Station bestimmt den Bedarf; zusätzliche Stämme im Lager ersetzen ein fehlendes verarbeitetes Zwischenprodukt nicht.
Stelle danach einen ersten Brennholzvorrat her. Teile ihn bewusst zwischen Küche und späteren Produktionsöfen auf. Die neue Station ist damit nicht nur ein weiterer Bau, sondern beseitigt einen zentralen Engpass deiner Nahrungsversorgung.

SCHRITT 22
Die Steinmetz-Werkbank bauen
Ergänze die Steinmetz-Werkbank, sobald die Stein-Technologie gelernt ist. Prüfe neben den Holzmaterialien auch die weiteren Symbole im Bauplan. In der gezeigten Übersicht werden für diese Station zwei Planken und zwei Nägel verlangt. Reserviere diese Materialien vor anderen Bauvorhaben.
Mit der Station bereitest du Steinmaterialien für Reparaturen und weitere Arbeitsplätze vor. Arbeite vom konkreten Bauziel rückwärts: erst sehen, welches Produkt fehlt, dann dessen Rezept herstellen. So vermeidest du einen vollen Rohstoffvorrat bei gleichzeitig blockierten Bauplänen.

Nächstes Etappenziel
Die Küche einsatzbereit machen
SCHRITT 23
Im Haus die Küchensanierung beginnen
Gehe nach dem Werkstattaufbau ins Haus und führe die anstehenden Gespräche mit dem Schädel. Untersuche danach die beschädigten Küchenstationen und das Zeichenbrett. Das Haus ist nicht nur Schlafplatz, sondern wird jetzt Teil deiner regelmäßigen Produktionsrunde.
Plane Ofen, Küchentisch und Mühlstein als zusammenhängende Arbeitsorte. Für die folgende Reparatur sammelst du die jeweils angezeigten Materialien ein. Ein erledigtes Gespräch ersetzt keine Reparatur, und eine reparierte Station ersetzt noch keine Rezeptfreischaltung.

SCHRITT 24
Ofen und Küchentisch getrennt reparieren
Repariere zuerst die Küchenstationen, die dir noch fehlen. Kontrolliere Ofen und Küchentisch einzeln: Materialbedarf und Arbeitsaufwand gehören zum jeweiligen Objekt. Halte Stein und Bretter bereit, aber übertrage eine einzelne Kostenangabe nicht ungeprüft auf beide Reparaturen.
Prüfe nach jeder Reparatur, ob sich die Produktionsauswahl öffnen lässt. Erst dann folgt der nächste Engpass: Zutaten, Meisterschaft oder Brennstoff. So erkennst du, warum ein Gericht noch nicht hergestellt werden kann, statt erneut die falsche Station zu bearbeiten.

SCHRITT 25
Am Ofen den Brennstoffbedarf prüfen
Öffne den reparierten Ofen und schau nach dem gewünschten Pilzgericht. Ist die Produktion noch blockiert, prüfe zuerst Rezept, Zutaten und Brennstoff. Ein reparierter Ofen startet nicht von selbst, nur weil Pilze im Rucksack liegen.
Nutze den Hackklotz aus Schritt 21 für Brennholz und ergänze den Vorrat im Haus. Der Mühlstein des nächsten Schritts hat eine andere Aufgabe: Er gehört zur Mehl- und Brotkette und ersetzt weder den Hackklotz noch den Brennstoff.

SCHRITT 26
Den Mühlstein für Mehl einrichten
Gehe zum blauen Zeichenbrett und stelle den Mühlstein wieder her beziehungsweise richte ihn nach dem freigeschalteten Plan ein. Er verarbeitet Weizen zu Mehl. Das gezeigte Mehlrezept verlangt Landwirtschaft 2; prüfe deinen wirksamen Wert, falls die Auswahl gesperrt bleibt.
Damit ist ein weiteres Glied der Brotkette bereit: Weizen wird Mehl, am Küchentisch entsteht Teig und im Ofen daraus Brot. Sammle nicht nur die Freischaltungen, sondern kontrolliere, dass du jeden Übergang tatsächlich ausführen kannst.

SCHRITT 27
Hölzerne Grabsteine und Einfassungen lernen
Öffne den Bereich Anatomie und Alchemie und lerne die frühen hölzernen Grabverbesserungen. Für diese Route sind Holzkreuze und passende Einfassungen das nächste Ziel. Sie bereiten die spätere Friedhofsaufwertung vor und schaffen einen sinnvollen Einsatz für deine Holzwerkstatt.
Stelle zunächst die Ausstattung für vorhandene Gräber her. Eine Dekoration verbessert nicht unbegrenzt jede Bestattung; beachte beim Einsetzen auch die angezeigte Qualität des jeweiligen Grabes. Aufwendigere Varianten sind noch kein Pflichtkauf.

SCHRITT 28
Die nächste Müdigkeit als Stoppsignal nutzen
Unterbrich die Produktionsrunde, sobald das blaue zzz wieder sichtbar wird. Auch ein fast fertiges Kreuz oder ein weiteres Beet ist kein Grund, die Müdigkeit regelmäßig zu ignorieren. Nimm dir stattdessen den nächsten Arbeitsschritt für die Zeit nach dem Schlaf vor.
So trennst du zwei Ressourcenprobleme: Essen löst einen leeren Energiebalken, Schlaf die erreichte Müdigkeit. Diese Routine bleibt auch später gültig, wenn du wesentlich mehr Nahrung besitzt und viele Bauaufträge parallel offen sind.

SCHRITT 29
Ausschlafen und die Grabverbesserungen fertigstellen
Schlafe aus und setze danach die begonnenen Kreuze und Einfassungen fort. Nimm die fertigen Gegenstände zum Friedhof mit und wähle sie an den vorgesehenen Gräbern aus. Kontrolliere anschließend die Friedhofswertung, bevor du weitere Dekoration produzierst.
Arbeite gezielt auf die nächste Aufgabe hin. Du musst nicht vorsorglich jedes mögliche Grabteil auf Lager bauen. Wenn eine Bestattung trotz Ausstattung wenig beiträgt, prüfe die Grabdetails; fehlende Qualität lässt sich nicht durch wahlloses Nachlegen lösen.

SCHRITT 30
Brennholz lagern und die ersten Pilze zubereiten
Richte im Haus den vorgesehenen Brennholzvorrat ein und versorge den Küchenofen. Starte das Pilzgericht, sobald Rezept und Zutaten verfügbar sind. Verarbeite zunächst eine sinnvolle Portion und prüfe, wie viel freie Nahrung du für die nächste Außenrunde mitnehmen kannst.
Damit endet der erste Abschnitt: Werkzeuge, Beete, einfache Verarbeitung und Schlafrhythmus greifen ineinander. Die Versorgung ist noch im Aufbau, aber du musst nicht mehr jede leere Energieleiste mit einem Bettbesuch beantworten. Als Nächstes folgen Ernte, Handel und die größere Handwerkskette.

Passendes Wissen für unterwegs
Nahrung und Energie verstehen Technologien, Punkte und Meisterschaft Die wichtigsten Grundlagen zum StartHäufige Fragen
Muss ich am ersten Tag schon Brot herstellen?
Nein. Pilze, Beeren und vorhandene Vorräte überbrücken den Aufbau. Eigene Beete, Mühlstein und Küche folgen schrittweise.
Was mache ich beim blauen zzz-Symbol?
Kehre zum Schlafen zurück. Nahrung füllt Energie auf, ersetzt bei Müdigkeit aber nicht die Erholung.
Welche Landwirtschaft brauche ich für Weizen?
Der gezeigte Saatgut-Tooltip verlangt Landwirtschaft 2. Prüfe die ausgerüstete Schaufel und deine vergebenen Meisterschaftspunkte.






